Archive pour 21 novembre 2005

RIAA : à propos des DRM

Lundi 21 novembre 2005

La RIAA, vous connaissez ? Il s’agit de cette toute-puissante association américaine d’éditeurs de musique qui s’est donnée comme objectif d’éradiquer la piraterie en affrontant, en justice s’il le faut, tout ce qui ressemble de près ou de loin à une copie de musique, même non répréhensible moralement ou légalement.

Aujourd’hui, son président Cary Sherman participait à une conférence de presse au cours de laquelle il a pu exposer son point de vue sur la fermeture de réseaux P2P comme Grokster ou i2hub, l’utilisation personnelle de la musique et le “fair use“… mais aussi de l’infameux rootkit de Sony-BGM. Je traduis et commente ce passage qui vaut son pesant de chansons pop à deux francs :

    “Il n’y a rien d’anormal à ce qu’on utilise la technologie pour défendre la propriété intellectuelle.”

D’accord, mais quand cette technologie met en péril un bien matériel (chèrement) acquis par les clients, et sans les en informer, est-ce toujours de la protection ?

    “Le problème avec cette situation est que Sony-BMG a utilisé une technologie contenant un trou de sécurité dont ils n’avaient pas connaissance.

Autrement dit : les ingénieurs de Sony sont trop bêtes pour avoir pu se douter un seul instant qu’un dispositif capable de rendre indétectable n’importe quel programme aux yeux du système était potentiellement dangereux…

    “Ils se sont excusés , ont arrêté de fabriquer les CD incriminés et ont retiré les derniers du marché, ça me semble tout à fait responsable.”

Oui, on le sait, ils se sont excusés en fournissant deux patchs de désinstallation eux aussi dangereux (voire plus que le rootkit lui-même)… et les CD déjà vendus, ont-ils été rappelés ? Les victimes du bug utilisant ce rootkit ont-elles été indemnisées ou ont-elles reçu un quelconque support ?

La suite est à l’avenant, le monsieur affirmant que les éditeurs tiennent absolument à donner aux gens ce qu’ils veulent, à savoir une musique riche et utilisable à loisir… alors que bon nombre des services en ligne, en plus d’un éventail de choix extrêmement populiste, ne proposent que peu de solutions de copie personnelle ou de réutilisation.

Autre passage intéressant vers la fin, dans laquelle Sherman se dédouanne de toute volonté d’empêcher la copie privée en disant que ce sont les éditeurs qui décident d’utiliser les protections… Chacun son rôle, en effet : les éditeurs verrouillent, la RIAA attaque en justice.

Je ne peux que vous encourager à lire l’analyse du discours faite par Groklaw, fort pertinente comme à son habitude. Je suis également convaincu que c’est, à moyen ou à long terme, l’utilisateur qui fera comprendre aux majors que ce sont précisément de telles limitations qui inhibent l’envie d’acheter, et non l’inverse.

Mort d’un (over)gamer : premier procès

Lundi 21 novembre 2005

On n’en est pas à la première victime dont un jeu vidéo, ou plus précisément l’addiction à un jeu vidéo, est la cause principale. On se rappelle en effet du jeune homme assassiné par un ami qui lui avait prêté une épée virtuelle et n’a pas supporté qu’il la vende ou celui qui est mort après avoir joué près de 50 heures sans s’arrêter.

Aujourd’hui, c’est un garçon de 13 ans qui a été retrouvé mort suite à une chute mortelle dûe, apparemment, à une auto-représentation d’une scène du jeu en ligne auquel il jouait beaucoup : World Of Warcraft. Les parents ont décidé d’attaquer son éditeur en justice et envisagent même une class-action avec l’appui de 63 autres parents prêts à soutenir que leur enfant souffre de comportement addictif vis-à-vis des jeux vidéo.

Blizzard, fort de son million et demi de joueurs réguliers, semble commencer à cristalliser l’attention de nombreuses personnes inquiètes de l’évolution de la relation entre les jeunes et les jeux en vidéo. Il est en effet indéniable qu’on assiste depuis quelques années à une véritable surenchère dans la violence d’un côté, et à une multiplication des moyens mis en oeuvre pour inciter à jouer souvent et longtemps (revenus publicitaires à la clé, bien sûr).

Beaucoup d’études ont été menées sur le sujet, ne conduisant la plupart à rien de vraiment concluant. On se doute bien que la violence d’un jeu (que ce soit le gore ou bien le côté “nique la police” très en vogue actuellement) influence le joueur d’une façon ou d’une autre, mais on n’a pas de d’idée générale sur les proportions. Et comme nos sociétés n’aiment pas penser en cas par cas, le débat en devient un véritable avatar de la lutte entre libaralistes et conservateurs. C’est à dire “faut-il partir du principe que les gens sont intelligents et les laisser gérer les risques ou bien que les gens sont idiots et qu’ils faut les protéger de leurs erreurs potentielles ?”

Qu’il est triste de constater qu’une foule de problèmes seraient évités si tout le monde faisait en sorte de toujours faire appel à un minimum de bon sens !