Archive pour la catégorie ‘Moi je’

(Bat + Ama) x teur

vendredi 29 février 2008

Depuis le jour où, en tripotant les synthétiseurs de mon paternel, j’ai activé un kit de batterie sur un clavier-maître, j’ai ressenti l’envie de jouer des percussions. C’était il y a de ça une petite dizaine d’années maintenant, et il a fallu attendre jusqu’à récemment pour que je m’y mette un peu sérieusement.

“Un peu”, car il n’est pas question pour moi de faire comme tout vrai batteur risque de vous conseiller de faire : prendre des cours avec un professionnel et acheter le même kit que lui pour réviser à la maison. Pour moi, ça coince un peu : un vrai kit de batterie, c’est cher, ça prend beaucoup de place et ça fait pester les voisins à cause du bruit. Et pour ce qui est des cours, j’ai tendance à préférer la méthode geek, qui consiste à se débrouiller pour apprendre tout seul. L’idée étant non pas de refuser tout enseignement extérieur, mais surtout de voir jusqu’où on peut aller sans lire de mode d’emploi.

J’ai ainsi continué à faire joujou avec des percussions électronique sur clavier de piano, de temps en temps. Croyez-le ou non, mais on s’amuse bien quand même. Ca n’a clairement rien à voir avec le feeling des baguettes, mais on arrive à des résultats intéressants, même si c’est vite fatigant pour les doigts car les claviers de pianos n’ont pas du tout été pensés pour un tel usage.

Un jour, il y a de cela un an et demi environ, j’ai découvert que certains fabricants de synthétiseurs comme Roland, Yamaha ou Alesis vendaient des kits de batterie électroniques. De loin, ça ressemble à des vrais kits, sauf que les “caisses”, les “toms” et les “cymbales” sont ici remplacées par des “pads” ressemblants plus ou moins à des vrais, mais qui ne font qu’un léger bruit quand on les tape. Une fois le synthétiseur intégré à l’ensemble allumé, c’est lui qui se charge de générer les sons correspondants à ce qu’on a frappé.

Les avantages de ces instruments sont multiples. Déjà, selon la richesse des banques de sons en mémoire du synthétiseur, on peut choisir des sonorités différentes avec juste quelques boutons. Ensuite, on peut jouer dans un casque, ce qui réduit considérablement les nuisances sonores. De plus, ils disposent généralement d’une entrée audio, permettant de jouer par-dessus les morceaux de son choix provenant, par exemple, d’un ordinateur ou d’un baladeur MP3. Enfin, le résultat étant émis en sortie audio, on peut facilement enregistrer ses prouesses pour les réécouter plus tard et faire des montages.

Evidemment, les inconvénients existent et doivent être pris en considération. Premièrement, on n’aura jamais le “feeling” d’une vraie batterie, notamment au niveau du toucher : la plupart des pads sont en caoutchouc qui ne ressemble en rien à la peau tendue d’une caisse claire ou le métal d’une cymbale, même si les (chers, donc rares) pads élaborés en peau à maille s’en approchent beaucoup. D’autre part, la modularité des modules varie beaucoup d’un kit à l’autre, mais ne peut pas rivaliser avec celle qui consiste à rajouter un élément à son kit acoustique. Certains kits électroniques peuvent gérer des modules additionnels, mais dans la limite de ce que le synthétiseur est prévu pour savoir gérer. Enfin, si pouvoir jouer dans un casque est un avantage, jouer tout fort avec un kit électronique impose de disposer d’un ensemble de haut-parleurs de bonne qualité, car les percussions couvrent un spectre de fréquences très large et avec de fortes dynamiques.

Personnellement, dans mon petit appartement de banlieue parisienne, avec des voisins avec un bébé au-dessus, et un magasin au-dessous, vous comprenez que je ne pouvais envisager qu’un kit électronique. Bon, d’accord, mais lequel ? Ayant déjà pu faire joujou avec quelques synthétiseurs (au hasard : Roland, Yamaha, Alesis… mais aussi Kawai et Korg), j’étais déjà convaincu par la qualité des sons des instruments Roland, et je lorgnais sur leurs kits TD3, TD9 et TD12, mais ce sont tous des kits aux dimensions imposantes qui auraient pris le quart de mon salon à eux tout seuls. En plus ils sont respectivement à plus de 1000, 2000 et 3000 euros, ce qui est plutôt conséquent pour un débutant comme moi.

C’est là qu’intervient alors le HD-1, un produit tout récent, sorti en septembre dernier. Il s’agit d’un kit spécialement prévu pour ceux qui veulent découvrir la batterie mais manquent de place. Il n’est pas très économique (700 euros), mais on ne peut pas non plus rêver d’un équipement de qualité correcte à vil prix… J’ai donc mis la main au portefeuille et me suis fait livrer la chose dès qu’elle fut disponible.

Si j’ai décidé d’en parler dans ce blog, c’est principalement parce que je n’ai pu jusqu’ici trouver presque aucun avis qui ait l’air objectif sur cet instrument. Des “beurk, la HD-1 c’est complètement naze, il manque des pads et les pédales sont grave moches” et des “trop fort la HD-1, c’est le top du top pour débuter, je reçois la mienne la semaine prochaine”, ça on en trouve. Mais des opinions construites et détaillées sur la bête, aucune. J’aurais pourtant bien aimé voir des avis sur le rendu sonore, la qualité de pads et la facilité de prise en main pour un néophyte. Alors voilà, cinq mois après m’être lancé dans l’inconnu, mes découvertes.

Tout d’abord, l’installation. Je m’attendais à voir sortir plusieurs grosses boîtes du camion, et c’est finalement une seule boîte, certes grande mais assez plate qui contient le tout. Etonnant. Dedans se trouve, en plus d’une notice papier, un DVD de présentation et de prise en main, qui explique aussi le montage et donne des recommandations utiles. L’ensemble est opérationnel en une petite demi-heure, sans peine et sans utiliser de matériel autre que ce qui est livré. Bon point.

Une fois la chose allumée, on éprouve là aussi une impression de facilité : les options du synthétiseur sont limitées mais la petite dizaine de boutons sont pratiques et accessibles. C’est vraiment très “plug and play”. Pour autant qu’un amateur débutant comme puisse en juger, les sons sont de très bonne qualité, même si les kits réellement intéressants sont peu nombreux :

    – 1 (acoustique) : passe-partout mais rend bien à l’oreille, même si la caisse claire a un harmonique en “ré” qui peut parfois devenir un peu irritant ;

    – 1bis (acoustique-jazz) : la caisse-claire est ici plus “fermée” et les toms sont plus profonds ;

    – 2 (rock) : sympa, même si la caisse-claire et les toms cachent un peu tout le reste par leur puissance sonore ;

    – 2bis (rock + double kick) : idem mais avec kick au lieu de pédale charleston, lequel reste ouvert ;

    – 3 (percussions) : ressemble au kit jazz mais les toms sont remplacés par des percussions plus exotiques ;

    – 3bis (percussions-ethnic) : des sons assez bizarres et difficiles à décrire, réservés à des circonstances que je peine à définir…

    – 4 (electronic) : les sons des boites à rythmes “vintage” ont grandement contribué à la renommée de Roland, et celle-ci sonne ma foi assez bien, même si je ne l’utilise presque jamais ;

    – 4bis (dance-hip hop) : l’autre kit électro, très sympa même si la cymbale “ride” est un peu trop bizarre pour être vraiment utilisable ;

    – 5 (voices) : uniquement des sons de voix… curiosité originale, voire amusante, mais ça s’arrête là ;

    – 5bis (robotic) : des sons qui sonnent très “ferraille”… peut-être pour le rock très underground ou certains morceaux genre Kraftwerk.

Ce que j’apprécie tout particulièrement avec le HD-1, c’est la grande sensibilité des pads. Non seulement l’éventail de vélocités dépend de la force de frappe, mais également de la zone du pad qu’on frappe. Qui plus est, la plupart des pads changent de sonorité en fonction de la force de frappe, ce qui permet de faire de très jolis effets de variation. Enfin, la pédale de charleston est à elle toute seule un petit bijou. Pour les connaisseurs, elle sait gérer :
– le charleston ouvert par coup de baguette
– le charleston fermé par coup de baguette
– le charleston semi-ouvert (ou semi-fermé, comme vous voulez) par coup de baguette
– le charleston ouvert par impulsion sur la pédale
– le charleston fermé par appui fort sur la pédale
– le charleston semi-fermé par appui léger sur la pédale
…et chacune de ces actions a sa propre sonorité ! Je suis sûr que la majorité des autres modèles savent en faire autant, mais une telle granularité dans une entrée de gamme me semble fort appréciable.

Concernant le bruit émis par la frappe des pads, il me semble assez peu élevé, même si je n’ai pas pu essayer d’autres kits électroniques. Les cymbales et les toms sont clairement les plus bruyants, ensuite viennent les pédales, et enfin la caisse en peau maillée, presque inaudible. Un grand bravo concernant le toucher de cette dernière, en passant, qui est particulièrement agréable et permet d’utiliser l’effet de rebond de manière très naturelle et intuitive. Cet effet est également présent sur les autres pads, mais plus délicat à appréhender. Enfin, les pédales, qui semblent être l’objet des critiques les plus virulentes de la part des batteurs confirmés, j’ai tendance à les trouver un poil glissantes, et celle de gauche me semble devoir être appuyée un chouïa trop fort pour fermer complètement le charleston.

Passons maintenant à la modularité de l’ensemble. Inutile d’espérer ajouter le moindre pad à l’ensemble, tout est figé autour d’un double socle en alluminium et aucun fil n’est prévu pour l’adjonction du moindre module. Le HD-1 me semble être à la batterie électronique ce que l’iMac d’Apple est à la micro-informatique : du matériel de bonne qualité, mais tout-en-un impossible à modifier… tout en restant tout de même ouverte. Elle dispose en effet de deux sorties audio au format jack 3.5″ et d’une entrée au même format pour y brancher un baladeur ou toute autre source. Enfin, on y trouve également une prise MIDI, qui permet de piloter d’autres équipements, du simple expandeur au synthétiseur complet en passant par la boîte à rythmes spécialisées. Pas de grosse subtilité, en revanche, c’est de la norme MIDI-1 la plus standard. Les subtilités propres aux pads comme la variation de timbre en fonction de la force de frappe ne sont donc pas disponibles, mais là, de toute façon, on sort du cadre de l’interopérabilité classique et je doute que les kits plus chers sachent le faire. J’ai fait quelques essais de jeu sur mes autres équipements, et notamment la boîte à rythmes “Dr Rythm” de Roland et ses 128 kits (visible ci-dessous, au sommet de l’empilement à gauche), et ça marche sans problème, avec une bonne prise en compte des vélocité et des instruments selon la norme General MIDI.

Roland HD-1

Bref, jusqu’ici je suis assez satisfait de cet appareil. Même s’il n’est pas donné et qu’il dispose de trop peu de kits réellement intéressants, l’humble amateur autodidacte que je suis ne regrette pas son acquisition et s’amuse beaucoup avec. A ceux qui seraient intéressés par un tel instrument, je conseille de l’essayer avant de l’acheter, si possible, surtout si vous vous y connaissez déjà bien en batterie.

Réflexions autour d’une chute

jeudi 21 février 2008

Après plus de trois ans à m’être dit qu’il faudrait bien que je le fasse un jour, j’ai enfin fini par regarder La chute (Der Untergang), le film d’Oliver Hirschbiegel retraçant les derniers jours de la vie d’Adolf Hitler, dans son bunker. Une fois le visionnage terminé, les souvenirs de l’époque de sa sortie me sont revenus, et notamment les polémiques qui avaient pas mal remué l’actualité. Un certain nombre de gens trouvaient que certains des protagonistes n’étaient pas conformes à la réalité historique, que l’horreur de la guerre et des crimes contre les minorités n’y était que trop vaguement évoqués, et surtout que le personnage d’Hitler y était dépeint de façon trop… humaine.

Ce dernier point était celui qui avait causé le plus de remous. Tout au long du film, entre deux explosions de colère contre ses généraux “lâches”, de reproches acerbes envers le peuple allemand et de délire paranoïaque, on voit le Führer dans des scènes de vie quasi-ordinaire, avec sa compagne et son chien ainsi que les enfants de la famille Goebbles. Et je me rappelle très bien ces gens qui pleurnichaient devant le cette “humanisation insupportable” du plus grand sanguinaire que le monde ait connu.

Alors oui, bien sûr Hitler était un horrible criminel qui n’a jamais reculé devant l’idée d’envoyer des innocents à la mort – y compris parmi les civils de son propre peuple -. Oui, Hitler était antisémite, raciste et xénophobe au dernier degré, celui où on se croit à même de pouvoir décider de qui vivra et qui mourra selon ses seuls critères. Oui, Hitler était animé d’une idéologie qui est à l’exact opposé de ce que nos démocraties affirment vouloir défendre. Oui, Hitler n’avait aucun respect pour l’espèce humaine. Oui, Hitler était probablement fou…

Mais oui, figurez-vous, Hitler était humain. Ce n’était ni un animal, ni un monstre, ni un extra-terrestre, mais un être humain comme vous et moi, doté de quatre membres et d’un cerveau capable de réfléchir et de se projeter dans l’avenir. Prétendre autre chose et refuser de le voir présenté en tant que tel me paraît être un moyen bien pratique de se décharger de la responsabilité que tous les autres hommes autour de lui ont endossée en le suivant, ou même en se contentant de le laisser faire. Hitler n’était pas seul, il avait un peuple derrière lui, qui l’a porté au pouvoir et accepté de concrétiser ses sinistres desseins. Certes, dans les années 30, le contexte était particulier, et le personnage doué d’un talent de parole et de manipulation… mais les millions d’allemands qui ont approuvé ce dictateur et les dizaines de nations qui l’ont laissé envahir les pays voisins sans rien faire ne peuvent pas se cacher totalement derrière cette excuse.

En ces temps où, dans notre beau pays, les débats autour du devoir de mémoire renaissent, il me semble important de se rendre compte qu’un seul homme peut arriver à faire vibrer les mauvaises cordes parmi la majorité de ses semblables. Il n’est, à mon sens, aucunement exclu qu’une chose similaire se produise une fois de plus, à moyen ou à long terme. Citoyens, gardons à l’esprit que la souveraineté d’un peuple est une médaille qui a son revers, un droit qui implique un devoir : celui de lutter contre tout régime opresseur qui tenterait d’imposer un pouvoir despotique. Eh oui.

L’Agnus Dei VGMisé

dimanche 17 février 2008

Une fois n’est pas coutume, je vais vous faire part d’un de ces moments de bonheur qu’il nous arrive à tous d’avoir lorsque nous faisons une découverte enthousiasmante. Et c’est de musique que je vais vous parler.

Comme j’ai récemment fait de nouvelles acquisitions d’albums de musiques de jeux vidéo (on ne se refait pas), je suis actuellement en phase “défrichage”, ce qui signifie que je fais appel à ma liste intelligente “Morceaux jamais joués”, qui comme son nom l’indique me permet de découvrir les thèmes que je ne connais pas encore. Et hier, en fin de matinée, je suis tombé sur une de ces pépites capables de magnifiquement colorer une journée entière, même lorsque son après-midi s’évertue à la gâcher (fichus “incidents techniques” de la SNCF…).

Le morceau dont je suis en train de parler vient d’un jeu de simulation semi-réaliste de combat aérien, sorti sur PlayStation 2 il y a tout juste six ans : Ace Combat 04 – Shattered Skies. Ce thème est celui de la mission finale, au cours de laquelle on doit détruire le Megalith, le cannon ballistique utilisé par les méchants pour asseoir leur pouvoir sur le monde opprimé. Comme le morceau est assez long et avec des répétitions, je vous en a fait un petit résumé d’un peu plus de 3 minutes :

Ace Combat 04
Ace Combat 04
Megalith ~Agnus Dei~
(Tetsukazu Nakanishi, Keiki Kobayashi, Hiroshi Okubo, Katsurou Tajima, Agustin Barrios Mangore)

Ce morceau est intéressant à plus d’un titre. D’une part, du point de vue du thème et de l’orchestration, il est diablement puissant, développant un habile mélange entre style classique/baroque et moderne. Je n’ai jamais joué à ce jeu, mais je dois avouer que je l’essayerais volontiers… si tant est que j’eusse une PS2. D’autre part, comme ce morceau comprend des paroles, je me suis penché sur ces dernières et, après quelques recherches, voici ce que j’ai trouvé :

Agnus Dei
Qui tollis peccata mundi
Dona eis requiem

Agnus Dei
Qui tollis peccata mundi
Aeternam dona eis Domine
Et lux perpetua luceat eis

Eh oui, vous avez bien lu, c’est du latin ! Plutôt rare, de nos jours… J’ai alors mobilisé mes (très) maigres connaissances macaroniques pour déterminer que la première strophe, qui revient sans cesse durant tout le morceau, signifie : Agneau de Dieu, qui enlève le péché du monde, donne-nous la paix. Et là, j’ai reconnu une invocation qui remontait à très loin… à l’époque où ma mère n’avait pas encore renoncé à m’amener de force à l’église le dimanche matin.

D’après Wikipédia, cette acclamation, formulée juste avant la communion, provient de l’évangile selon Saint Jean et fait référence au sacrifice de Jésus-Christ sur la croix, d’où la métaphore de l’agneau, animal d’offrande parmi les plus classiques à l’époque.

Le lien avec un jeu comme Ace Combat 04 ne me semble pas évident (peut-être doit-on sacrifier son avion pour détruire le Megalith ?), mais il reste que retrouver une telle référence dans une musique de jeu vidéo d’action et en provenance du Japon a quelque chose de pittoresque qui, ajouté aux qualités musicales intrinsèques du morceau, contribuent à en faire un des grands hits de ma musithèque.

Tant que j’en suis à parler de VGM, j’ai également pu découvrir (entre autres) l’OST de Legend Of Mana, de Panzer Dragoon et de Wild Arms 4, qui elles aussi incluent de magnifiques oeuvres :

Dawn Of Mana
Dawn Of Mana
Reminiscence
(Kenji Ito, Tsuyoshi Sekito, Masayoshi Soken, Hiroki Kikuta, Yoko Shimomura, Ryuichi Sakamoto)
Panzer Dragoon
Panzer Dragoon
Staff Roll
(Yoshitaka Azuma)
/Wild Arms 4
Wild Arms – The 4th Detonator
Wandering Nothingness
(Masato Kouda, Michiko Naruke, Nobuyuki Shimizu, Ryuta Suzuki)

Comment gérer ses backups ?

vendredi 1 février 2008

Que ce soit dans les articles de news, d’astuces, de pas-à-pas ou de dépannage, les sites web et les magazines qui traitent de près ou de loin de l’informatique font de la sauvegarde de données un sujet récurrent. Et pourtant, pour adapter une blague bien connue, on peut dire que la sauvegarde pour le grand public est aujourd’hui encore comme le sexe chez les adolescents :

    – tout le monde y pense
    – tout le monde en parle
    – tout le monde croit que le voisin le fait
    – presque personne ne le fait
    – ceux qui le font le font mal
    – ils pensent que la prochaine fois ce sera mieux
    – ils ne prennent pas de précautions
    – ils n’osent pas avouer leurs lacunes de peur de paraître niais
    – ils sont fort bruyants quand ils y arrivent

Il y a quinze jours, Apple a annoncé la sortie d’un produit appelé “Time Capsule“. Le concept est le suivant : faire fonctionner ensemble une borne de réseau WiFi et un disque dur pour en faire un volume de stockage externe accessible et partageable afin d’y sauvegarder ses fichiers.

Certes, Apple n’a pas inventé la poudre : les NAS existent depuis de nombreuses années. Mais là où elle innnove, c’est comme souvent dans la façon de mettre un procédé fastidieux à portée des utilisateurs même les moins expérimentés. Time Capsule se base en effet sur Time Machine, logiciel intégré à la dernière version de Mac OS X, de façon à rendre la sauvegarde des fichiers totalement transparente pour l’utilisateur, et la récupération des données aussi intuitive que possible.

Notez que je ne suis pas ici en train de faire de la pub pour Apple : personnellement je n’aime pas l’idée que des choses aussi importantes que la sauvegarde de mes données soient pilotées par un mécanisme dont j’ignore le fonctionnement, et je préfère donc faire mes backups moi-même, grâce à des outils plus basiques mais dont je contrôle beaucoup mieux le comportement. Si je parle ici de Time Capsule, c’est pour illustrer le fait que la sauvegarde devient un enjeu suffisamment important de l’informatique pour qu’on commence à en promouvoir des outils réellement accessibles au grand public.

Cette note a pour objectif rappeler les idées de base et les bonnes pratiques principales à retenir.

Tout d’abord, une vérité qu’on ne répètera jamais assez : si vous ne sauvegardez pas vos données, VOUS LES PERDREZ UN JOUR. Point. Ceci est une assertion aussi vraie que “si vous ne mangez pas, vous aurez faim” ou “un jour, tu auras des poils sous les bras” à un enfant. Croyez-en mes 15 ans d’expérience en bidouillages – pas toujours très prudents – d’ordinateurs : il ne faut pas envisager la chose en terme de “si” mais en terme de “quand“.

Une autre évidence qu’il est bon de rappeler : sauvegarder, c’est bien ; sauvegarder souvent, c’est mieux. Pourquoi ? Tout simplement parce qu’à un instant donné, c’est plutôt les fichiers qu’on a créés ou modifiés récemment dont on a le plus besoin. Quand vous parlez d’informatique, gardez toujours à l’esprit les lois de Murphy. Si vous sauvegardez vos données le premier jour de chaque mois, c’est fatalement à la fin d’un mois que vous aurez votre pépin.

Il faut donc se faire de la sauvegarde une habitude la plus fréquente possible. Mais là est la troisième cruelle réalité de cette opération : c’est une activité peu gratifiante, pour ne pas dire carrément ennuyeuse, surtout quand on n’est pas expérimenté et habitué. De multiples obstacles se dressent en permanence devant toute personne désireuse de faire des backups. Citons pêle-mêle :

    – le manque de temps et de prise de conscience
    – des outils fournis en standard trop basiques
    – des logiciels spécialisés trop chers et trop complexes
    – un choix inadapté de matériels supports vierges

Bon, et une fois les dures réalités du destin des données admises, quel est le meilleur moyen de sauvegarder ses fichiers ? Bien évidemment, il n’y a pas de solution ultime pour tout le monde, mais pour en avoir essayé de multiples, j’en suis personnellement arrivé à adopter le principe du “disque miroir”, qui consiste à faire une copie complète de mon disque dur sur un autre, de la même capacité. Bien sûr, cela suppose d’acheter un second disque dur qui sera dédié à cette tâche, mais ça reste à mon sens le procédé le plus fiable et le moins prise de tête. Et voici pourquoi.

Premièrement, c’est ce qu’il y a de plus rapide. Un disque dur, même à 5400 tours/minutes (voire 4200) en USB2, c’est beaucoup plus performant que la gravure sur CD ou sur DVD, et à plus forte raison car on n’a pas à insérer/éjecter les supports. D’autre part, comme le volume de sauvegarde a la même capacité que l’original, on n’a pas à réfléchir à un tri entre quoi copier et quoi ne pas copier. On gagne ainsi du temps de réflexion, tout en diminuant les oublis.

Deuxièmement, si on se débrouille bien, on peut être très rapidement opérationnel après une panne. Sur Mac, par exemple, en utilisant des outils gratuits comme rsync ou Carbon Copy Cloner, il suffit de remplacer le disque mort par son miroir et zou, tout fonctionne à nouveau comme au moment de la sauvegarde. Sous Windows, qui est un peu moins souple en ce qui concerne le partitionnement et le démarrage, des outils comme Acronis True Image (30$) ou Symantec Ghost sont à envisager. Sous Linux, bon nombre d’outils existent, y compris rsync.

Troisièmement, c’est la méthode la plus tranquille et la plus facile à automatiser. En effet, comme on n’utilise qu’un seul support, on peut la laisser tourner en tâche de fond, voire pendant la nuit, et on peut très bien envisager d’utiliser des scripts ou des logiciels qui vont lancer les copies sans même qu’on ait à y penser soi-même.

Enfin, à cette méthode du disque-miroir, j’y ajoute personnellement un ingrédient : un disque dur externe facile à transporter qui contient les fichiers les plus importants, c’est à dire ceux qu’on ne retrouve pas facilement sur le net ou que j’ai réalisés moi-même. Cela peut paraître inutile a première vue, mais imaginez que vous soyez cambriolé (votre disque dur externe a de bonnes chances de disparaître en même temps que votre ordinateur) ou, pire, que votre maison brûle… Eh oui. Personnellement, j’y ajoute également les installeurs des logiciels que j’utilise couramment, de façon à ne pas avoir à tout re-télécharger. Et puis ça peut toujours servir sur d’autres ordinateurs, à l’occasion.

Pouf, pouf.

Si je devais résumer cette note en quelques mots, voici ce que je pense important de retenir. A moins que la perte de vos données ne vous fasse ni chaud ni froid (pas de possessions = pas de tracas, certaines personnes vivent comme ça), vous devez mettre en place une stratégie de sauvegarde régulière. Et cette stratégie, si elle s’avère trop laborieuse, vous finirez par la négliger et vous retrouver ainsi au point de départ. Et si l’investissement en temps et en argent vous semble trop élevé, posez-vous la question de savoir combien vous seriez prêts à donner pour récupérer vos données si d’un coup vous les perdiez, là, tout de suite… Et considérez que certaines entreprises spécialisées n’hésitent pas à facturer plusieurs milliers d’euros pour la récupération de quelques giga-octets.

Backup

Un peu d’esthétisme visuel dans ma musithèque

jeudi 24 janvier 2008

En ces jours d’hiver sans soleil et où je n’ai décidément rien de mieux à faire de mon temps que de regarder des bêtises, jouer à des futilités, écouter des frivolités, écrire des âneries et me promener n’importe où, j’ai commencé à mettre des images dans ma musithèque. Après tout, c’est la mode, et ça rend mieux dans iTunes et Front Row. Vous ne me croyez pas ? Regardez donc :

iTunes - compilations

Il y a encore quelques mois, que dis-je quelques semaines, si on m’avait suggéré l’idée, j’aurais réagi par un “peuh” moqueur. Après tout, iTunes, c’est pour jouer de la musique, et pas pour regarder des jaquettes, si ? Eh bien finalement, il faut bien avouer qu’en plus d’être joli, c’est sympa. Surtout quand un petit logiciel tiers affiche la jaquette de l’album à côté du nom de chaque morceau qui commence. Miam.

Je suis donc parti à la chasse aux images, en faisant appel aux différents sites que je fréquentais déjà pour renommer et tagger mes fichiers. Hélas, trouver des images de bonne qualité n’est pas si facile, aussi se retrouve-t-on souvent à jongler entre plusieurs sites comme Google Images, Amazon ou Price Minister. Et puis, il faut souvent retoucher les images pour les recadrer ou les redimensionner, de façon à ce qu’elles ne fassent pas trop gonfler la taille des fichiers. Des jaquettes de 400 ou 500 pixels de côtés sont amplement suffisantes pour toutes les utilisations que j’ai pu tester.

En revanche, il y a une catégorie d’albums dont j’ai eu, paradoxalement, beaucoup moins de mal à trouver les jaquettes. Pouvez-vous deviner de quel genre musical je suis en train de parler ?

iTunes - OSTs

iTunes - Remixes

Eh oui, je parlais des albums de musiques de jeux vidéo. Etonnant, non ? Eh bien figurez-vous que quelques sites ont un contenu géré avec beaucoup de rigueur, et y glaner des belles couvertures est une partie de plaisir. En tout cas pour les jeux dont la bande originale a été publiée… mais quid du reste, à savoir les jeux dont les sonorités font beaucoup trop vieilles pour que quiconque ose en faire des albums ? Très simple : lancez vos émulateurs et faites chauffer la touche Impr. Ecran (pomme, shift et 4, en réalité, mais bon) !

iTunes - SNES

iTunes - NES

Le pire c’est que ça rend bien, ça aussi. Ah, nostalgie et coquetterie, quand vous nous tenez…

NetVibes hacké ?

lundi 21 janvier 2008

Ce matin, comme la plupart des matins, lorsque je lance Firefox, je commence par visiter ma page NetVibes. (Pour ceux qui ne savent pas de quoi il s’agit, disons que c’est un site qui permet à chacun de faire son propre portail avec les derniers articles d’autres sites, ainsi que quelques gadgets plus ou moins utiles).

Mais ce matin, chose beaucoup moins habituelle, voici ce que j’y vois :

NetVibes hacké ?

Je ne sais pas exactement ce qui a pu se passer durant la nuit, mais il me semble assez peu probable que je sois somnambule au point d’allumer mon Mac et aller renommer mes onglets en “HACKED”.

La question est maintenant de savoir si c’est juste mon compte qui a été cassé, ou si c’est un hack plus global. Le fait qu’aucune info concernant ce problème n’ait été publiée sur le blog officiel n’est pas forcément un indice : les aveux de failles de sécurité ne sont souvent faits qu’une fois la brèche comblée.

En passant, je vous donne quelques conseils si cela vous arrive, que ce soit sur NetVibes ou tout autre site dans lequel vos données personnelles sont stockées (iGoogle, FaceBook, MySpace, etc.) :
– changez immédiatement votre mot de passe (le hack peut l’avoir percé à jour et pas simplement contourné) ;
– dé-loggez tous les widgets qui se connectent à d’autres sites avec vos mots de passe et changez ces derniers (autant limiter les dégâts) ;
– récupérez toutes les données laissées sur le site que vous pouvez (le pirate, ou un autre, peut revenir avec des intentions plus mauvaises encore) ;
– prévenez le service technique du site en décrivant le problème avec le plus de détails possible (vous faites peut-être partie des victimes de test avant une opération à grande échelle) ;

Le coffre aux trésors du gamer nostalgique

dimanche 6 janvier 2008

A tous ceux qui ont suivi avec attention l’aventure RHUA que je vous ai contée l’année dernière (bah oui, c’était en décembre 2007), je voudrais dire ceci : vous en savez beaucoup, mais vous ne savez pas tout. Ha ! Eh oui, il a eu autre chose. Quelque chose AVANT. Oui, avant RHUA2, et même avant RHUA1. Encore un an auparavant, il y eut… The Old Gamer’s Treasure Chest. Qu’est-ce donc que cela ?

L’histoire remonte à octobre 2000. Je voulais offrir un cadeau à une personne qui était (encore) chère à mes yeux. J’avais obtenu, quelques mois plus tôt, de me faire offrir un graveur de CD (ce qui coûtait encore cher, à l’époque), en échange de m’occuper des diverses tâches de gravure pour toute la famille. Je me rappelle m’être suggéré de faire une petite compilation de musiques et de chansons spécialement pour cette personne. Voilà une idée qu’elle était bonne ! J’ai donc commencé à passer en revue mes divers CD et MP3 téléchargés (bouhhh, pas bien Napster !) et me suis mis au travail.

Dans ma sélection, j’avais commencé à butiner un peu partout, dans tous les styles, y compris… de la musique de jeux vidéo. J’en étais déjà un grand amateur et avais commencé à enregistrer les thèmes d’un certain nombre de jeux directement depuis mes consoles. Souvenirs, souvenirs… Fort bien, mais en l’an 2000, les musiques de jeux vidéo étaient encore plus méprisées qu’aujourd’hui, et qui plus est les thèmes dont je disposais provenaient presque tous de jeux assez vieux, et donc au sonorités marquées au fer rouge du “bip bip bip”. Et hop, voilà le doute qui commençait à s’installer… allais-je oser mélanger ces vieilleries parmi des morceaux “normaux” ? Au début, j’étais déterminé. Puis, j’ai commencé à vouloir les mettre à la fin de la compilation. Et finalement, je me suis retrouvé à faire deux disques séparés, en cherchant à me convaincre qu’au moins je pourrais inclure plus de morceaux. Mauvaise foi 1, Celeri zéro.

Toujours est-il que j’ai fini par me retrouver avec deux disques intéressants, chacun à leur façon. Sauf qu’au dernier moment, bougre d’éternel hésitant que je suis, je me suis dégonflé… J’ai fini par décider d’offrir le disque de musique “normale” mais pas celui avec les musiques de jeux vidéo. J’avoue, j’assumais mal ma nature de geek, en ce temps-là. J’ai donc fait une jolie jaquette et expédié la première compilation, intitulée au passage The Lonely Dreamer’s Starry Night, ainsi qu’une lettre dont le contenu était parfaitement inintéressant, la faute à mon incapacité de l’époque à faire la part des choses et à m’exprimer simplement.

Mais, en voulant être pragmatique, qu’allais-je donc faire de cette seconde compilation dont j’avais brusquement retiré la raison de vivre ? Eh bien je l’ai gardée pour moi. Je l’ai recueillie, je l’ai rassurée, je lui ai expliqué pourquoi elle ne pouvait pas encore sortir toute seule dans le monde extérieur, qu’il fallait qu’elle grandisse… et que les gens mûrissent un peu, aussi. Elle a paru ne pas trop m’en vouloir, ou du moins elle ne m’a rien reproché directement. Pour lui montrer combien je tenais à elle, je lui ai même donné un très joli nom : The Old Gamer’s Treasure Chest.

Et puis, à ma grande honte, je l’ai oubliée. A peine le temps de me consacrer un peu à autre chose pendant quelques mois que je me lançais ensuite dans le projet RHUA, avec les aléas que l’on sait…

Il y a quelques semaines, peu après avoir enfin mené à bout ce projet dont j’ai assez parlé durant tout le mois dernier, je suis retombé par hasard sur cette compil qui attendait toujours que je me consacre à nouveau à elle. M’a-t-elle appelé, comme l’avait fait RHUA2 ? Etait-ce le destin ? Je ne sais… En tout cas je me suis senti très bête, tout d’un coup, et je me suis promis de rendre hommage à cette pauvre petite compil qui dormait là, discrètement, avec l’espoir que son heure viendrait. Elle a même suivi mon déménagement fin 2005 sans se manifester, c’est vous dire.

Pour me faire pardonner, j’ai donc décidé de la remasteriser entièrement, en mettant à jour les musiques dont j’avais de meilleurs enregistrements depuis l’époque de sa création, en ajoutant des bruitages de transition et des effets pour donner plus de cohérence et de velouté à l’ensemble. Et puis, pour faire vraiment les choses bien, de plancher sur une chouette jaquette. Je ne la voulais pas simplement jolie, je la voulais sympa et exprimant l’essence de cette compilation. Après quelques bricolages au hasard, j’ai fini par avoir une idée qui m’a amusé tout en me donnant pas mal de travail.

Une fois que j’ai eu tout fini, j’ai procédé à la renaissance officielle de la petite compil, via mon graveur et mon imprimante. Je lui ai fait écouter et regarder l’ensemble et elle a beaucoup aimé. Elle m’a dit qu’elle me pardonnait mon indélicatesse et qu’elle était heureuse de ce qu’elle était devenue de par son “upgrade”. Enfin, pour marquer le coup, j’en parle aujourd’hui sur ce blog. Son existence aura désormais sa place dans l’histoire.

Voilà. C’était l’histoire de la petite compil qui dormit pendant 7 ans avant d’être achevée. Encore plus poignant que celle de RHUA II, en un sens… et pour un résultat graphique que je vous laisse juger à votre guise :

devant-devant

devant-derrière

derrière

J’en profite pour préciser qu’une certaine culture de geek, voire de “old gamer” est un plus indiscutable pour pouvoir vraiment savourer cette oeuv… euh cette création. Si elle ne vous fait pas sourire, ce n’est pas grave, c’est juste que nous n’avons pas le même background. :)

Réminiscences conceptionnelles (RHUA – fin)

mercredi 26 décembre 2007

Et voilà, nous en arrivons au dernier épisode de cette petite petite chronique retraçant les principales étapes des projets frères RHUA 1&2. Dans quelques instants, vous saurez enfin tout sur cette sympathique saga qui constitue un des efforts de création les plus intenses et stimulants de ma vie en tant qu’humain d’un naturel, je dois le reconnaître, assez peu créatif. Ceux qui ont bien tout suivi jusqu’ici savent que nous en étions restés au début du mois d’avril 2004, lorsque je pensais tenir en main une version quasi-finale du contenu de RHUA2. Par “quasi-finale du contenu”, j’entends que la partie audio ne devait plus subir que des modifications mineures comme des corrections de mixage ou des améliorations d’effets. Mais hors de question de modifier le choix ou l’ordre des 79 morceaux (40 par disque, dont le premier est commun). Et pourtant…

Eh bien, je n’ai pas pu résister. Car si, durant les semaines qui ont suivi, j’ai bel et bien consacré du temps et de l’énergie à apporter des modifications légères au rendu final, il y a malgré tout eu quelques thèmes qui ont changé. Deux, pour être précis. Et dans les deux cas, ç’a été la découverte d’un nouveau morceau qui m’a poussé à faire une changement aussi lourd. Vous pouvez me croire, une telle décision n’est pas facile à prendre. Toutes proportions gardées naturellement, je pense que beaucoup d’artistes doivent éprouver cette douleur qui se manifeste lorsqu’on a subitement une idée pour améliorer une oeuvre qu’on considère comme déjà achevée. Et lorsqu’on cède à cette tentation, on le ressent comme un aveu de faiblesse difficile à assumer, et ce même si cette nouvelle idée semble très bonne. Qui plus est, ça inspire le doute quant à la capacité qu’on a de réellement clore un projet, et ce n’est pas réconfortant.

Bref, entre début avril et fin juillet 2004, au milieu de divers perfectionnements, deux thèmes changèrent, et ce fut dans un certain tiraillement de douleur. Au soir du 31 juillet, je décidai ENFIN de déclarer le projet RHUA2 terminé pour ce qui était du fond. Ouf ! Mais pour en faire quelque chose d’abouti, il allait falloir maintenant s’attaquer au design, c’est à dire trouver des titres pour les thèmes habiller le tout avec de jolies images. Et c’est alors qu’une véritable guerre des tranchées commença…

Ah, le design de RHUA2, c’est vraiment toute une histoire. Déjà, concernant les titres, ce fut très laborieux. En effet, l’album étant composé de thèmes allant par paires, fallait-il les réunir avec un seul titre ou, au contraire, les différencier ? Rien que mon indécision sur cette question-ci a provoqué un nombre difficile à évaluer de “bon, on efface tout et on recommence”. Ajoutez à cela que les efforts demandés par la partie sonore m’avaient pas mal “vidé” intérieurement, de telle sorte que j’en redoutais de me replonger dans mon petit univers. J’avais toujours les idées claires en écoutant les musiques, mais dès que je cherchais à leur donner un nom, leur sens semblaient m’échapper… Vexant.

Mais ce n’est pas tout, loin s’en faut. Pour l’emballage graphique, ce fut pire encore, dans la mesure où je n’arrivais pas à me sentir capable de dépasser ce que j’avais déjà fait pour RHUA1. J’avais déjà une certaine expérience en retouche et en édition bitmap, et j’avais appris un peu à manier Photoshop, mais je sentais l’inspiration se moquer ouvertement de moi. Je souhaitais faire mieux que les images simplistes du premier épisode, mais je ne savais pas du tout par quoi commencer. Je me souviens avoir essayé quelques petites choses, mais leur banalité m’a semblé à chaque fois plus affligeante et j’ai assez vite repoussé cet objectif aux calendes grecques, lesquelles j’euphémisais alors par “quand j’aurai trouvé les titres”.

Je ne croyais pas si bien dire en prévoyant que mettre au point le design de RHUA2 allait demander du temps. En pratique, il m’aura demandé… 3 ans et demi. Car oui, vous l’aviez probablement déjà deviné, mais si je me suis mis à raconter ces histoires qui ne regardent (presque) que moi, c’est bel et bien parce que le projet RHUA2 vient d’être bouclé tout récemment. Il y a de cela un peu plus de deux semaines, en fait. Et que j’en suis ma foi assez content. Est-ce le fruit d’un travail permanent ? Honnêtement non, et heureusement, sinon il y aurait de quoi désespérer ! Mais on peut en revanche dire que ce fut un cycle perpétuel alternant les “bon, je m’y remets” et les “zut, tant pis, on verra plus tard”. Cruelle procrastination alimentée par un manque d’idées… mais aussi de réelle volonté.

La volonté défaillante : voilà l’autre réelle cause de mon incapacité à tout mettre en oeuvre pour achever ce projet. RHUA1 avait reçu un accueil très favorable et avait permis à plusieurs personnes de (re)découvrir la musique de jeux vidéo sous un jour nouveau et divertissant, c’est indéniable. Mais j’ai bien été obligé de reconnaître que le message créatif que j’avais voulu insuffler dedans n’a pas vraiment dépassé les limites de ma propre perception. Pour être plus clair, mon scénario avec son intrigue, ses lieux et ses personnages, n’étaient pas bien retranscrits dedans. Devant cet échec, je me suis assez vite dit que j’avais cherché l’impossible. C’est en prenant conscience de cela que j’ai fini par arrêter de diffuser activement RHUA1 et que je me préparais inconsciemment à ne jamais le faire pour RHUA2.

J’ai consacré infiniment plus d’énergie et de ma personne dans ce second volet, mais la crainte de connaître à nouveau l’échec a tout fait pour me dissuader de parler de lui autour de moi. Aussi fièrement que j’ai exhibé RHUA1, j’ai piteusement caché l’existence de son successeur, alors qu’au fond, j’aurais voulu faire connaître. Hélas, une partie de moi, ce fantôme qui existe au plus profond de mon âme depuis mon adolescence et qui cherche continuellement à ronger toute confiance que je pourrais avoir en moi-même, en avait décidé autrement. Ce syndrôme, que j’appelle parfois celui de “l’inversé du ciboulot” (en référence à un manga dont je me suis identifié au héros il fut un temps), est certainement ce qui a le plus favorisé mes hésitations à définitivement valider mon choix de morceaux (un morceau changé pour chacun des deux CD… comme par hasard). C’est également lui qui, par la suite, a fait vaciller mon inspiration pour trouver des titres et annihilé ma motivation à réaliser le livret. Sa logique était simple et diablement efficace : cet album, sans une jaquette décente, ne pouvait rester que confidentiel. Eh oui. Pour gagner une bataille, visez en priorité le chef… et le porte-étendard.

Confidentiel, il l’est effectivement resté, pendant ces trois trois ans et demi. Jusqu’à cette fin 2007 où, pour des raisons que mes plus fidèles lecteurs ont entr’aperçu récemment dans cette rubrique “Moi je”, cet indécrottable démon intérieur, qui devait jusqu’à présent se contenter de petits os à ronger car je menais une vie ma foi plutôt agréable et tranquille, a fini par trouver beaucoup de grain à moudre ces derniers mois. Et d’un coup, pour inspirer la peur de l’avenir et de soi-même, il s’est retrouvé avec de bien meilleurs outils que l’étouffement d’un pauvre petit projet créatif personnel et a donc laissé RHUA2 tranquille. C’est ainsi que, dans un océan de doutes et de temps libre, j’ai fini par voir en ce projet, que je croyais depuis longtemps condamné à ne jamais véritablement voir le jour, une sorte de petite île où je pourrais me reposer et soigner mon âme en errance.

Le petit texte anglophone que j’ai publié ici-même il y a presque un mois a agi comme un appel de cette île. Peut-être un peu comme le héros de RHUA1, pourrait-on penser… Cette pensée me fait sourire. Toujours est-il qu’une fois cette île atteinte, j’ai réussi à y trouver la motivation nécessaire pour faire en quelques jours ce dont j’avais été incapable pendant plus de 40 mois. Oh, ça n’a pas été simple, et j’ai dû recourir à de longues séances de réécoute intensive ainsi que de nombreuses balades en ville ou en forêt pour atteindre mon but… mais mes doutes avaient disparu, je savais où j’allais. Mon ciel, certes toujours plombé de nuages gris plus ou moins sombres, comportait désormais un petit trou de ciel bleu d’où filtraient quelques rayons de soleil venus illuminer mon île.

Fort de cette inspiration inespérée, “RHUA II ~ Forever Twinned Destinies” naquit le 9 décembre dernier sous la forme de deux disques fraîchement gravés et de cinq feuilles imprimées, que je me dépéchai de découper et d’assembler fébrilement. L’instant final où tout se mit en place fut presque magique. Quelques heures plus tard, pour fêter ça, j’en présentai un teaser dans ma note concernant RHUA1, publiée dans la soirée.

Voilà. Presque quatre ans pour l’ensemble, c’est sans doute ce qu’on peut qualifier de gestation longue et difficile pour un projet personnel, lequel a cependant fini par obtenir la conclusion qu’il méritait. Ce n’est certes pas une énorme victoire compte tenu de la taille et de la puissance de l’ennemi toujours dressé devant moi, mais c’est définitivement, je le crois, un pas dans la bonne direction.

Il suffit. Voici maintenant ce que vous attendez impatiemment depuis des semaines (ah, qu’il est doux de rêver…) :

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Bricolages numériques (RHUA – part 3)

mardi 18 décembre 2007

En regardant l’image publiée en fin de la seconde note consacrée au projet RHUA, vous vous êtes tous sûrement dit qu’il allait être question d’un second volume. Eh bien vous avez eu raison. Maintenant, les curieux se sont peut-être posé des questions comme “le principe est-il le même ?”, “s’agit-il d’une suite ?” ou “la chose existe-t-elle déjà ou est-elle en cours d’élaboration ?”… Oui, bon, on peut toujours fantasmer sur l’idée de raconter des choses qui intéressent les gens, non ? Huhu. Bon, en tous les cas, comme je vais vous l’expliquer ci-dessous, “Project RHUA2” existe bel et bien, et vous allez voir que son élaboration est toute une histoire…

Castlevania ~ Symphony Of The NightPour rappel, la version finale RHUA est née à la mi-2001. La distribution des différents exemplaires (18, si ma mémoire est bonne) s’est étalée entre cette date et la fin de l’année 2003, ce qui représente deux ans et demi. Eh oui, il faut du temps pour trouver des gens motivés par de la musique de jeux vidéo, mine de rien ! Cela dit, je n’ai pas attendu tout ce temps pour tirer les conclusions dont je vous ai déjà fait part la dernière fois… et à peine plus longtemps pour me poser la question d’un nouveau projet qui serait un peu le successeur du premier, dans lequel je me suis beaucoup investi et que j’ai beaucoup aimé réaliser malgré tout.

Zelda ~ Ocarina Of TimeAu milieu de l’automne 2002, en effet, fort d’une petite dizaine d’albums disséminés un peu partout, j’avais déjà conscience du semi-échec qu’a été RHUA, et me sentais brûlant d’envie de me lancer à nouveau dans l’aventure et faire mieux. Sans trop savoir dans quelle direction j’allais, je me lançai dans une nouvelle sélection de morceaux évocateurs en écoutant mes bandes originales pendant des heures. La tâche s’avèra cependant beaucoup plus difficile que prévu : ou bien je retombais dans la banalité d’une sorte de best-of, ou bien je me retrouvais avec des copies quasi-conformes du premier volume. Or, mon but n’était plus ici de faire découvrir aux gens la musique de jeux vidéo, pas plus que de faire un simple remake de ce que j’ai déjà réalisé précédemment. En fait, je ne saivais toujours pas vraiment ce que je voulais vraiment en faire, en dehors de l’idée de raconter quelque chose en musique.

Wild ArmsDébut 2003, désespérant devant de bien piètres résultats, je jetai impitoyablement tout ce que j’avais fait jusqu’alors et partis à la recherche de nouveaux albums à écouter et à “apprendre”, en espérant qu’ils me rafraîchiraient les idées. Et ce fut sans aucun doute ce qui sauva le projet de l’abandon pur et simple. Certains thèmes de Wild Arms, Star Ocean, Skies Of Arcadia, Sonic Adventure ou Shenmue, pour n’en citer que quelques-uns, réussirent à donner un nouveau souffle à ma créativité chancelante, dans la mesure où découvrir tant de nouveaux morceaux d’un coup me conduisit à mettre en parallèle certains thèmes, en remarquant qu’ils pouvaient illustrer la même chose mais pas de la même façon. Et c’est ainsi qu’apparut progressivement l’idée directrice du projet RHUA2 :mettre au point un album dual, c’est à dire comprenant deux disques “parallèles”. L’ensemble devait raconter la même histoire mais d’après deux points de vue différents.

Star OceanDans le scénario de RHUA premier du nom, il y avait en gros 7 personnages : le héros, l’esprit gardien de l’île qui l’appelle et le guide vers celle-ci puis se matérialise sous la forme d’un ange-gardien et se joint à celui-ci dès son arrivée. Il y a également les quatre compagnons qu’il rencontre en chemin et décident de l’accompagner et un méchant qui a imposé son joug en ces lieux. Dans RHUA2, j’ai choisi de restreindre l’équipe à l’ange et au héros, lequel n’est pas le même que précédemment mais un de ses proches descendants, l’intrigue se déroulant plusieurs dizaines d’années plus tard (il faut bien laisser au pays le temps de se régénérer et de retomber dans la naïveté, hein). C’est ainsi que vous pouvez lire, sur la première page de la jaquette, les mentions “The Angel’s Path” et “The Hero’s Path” : les deux personnages vivent leur quête chacun à leur façon, la plupart du temps ensemble mais pas toujours.

ShenmueDévelopper cette dualité s’est révélé particulièrement intéressant, mais également assez complexe. Une fois encore, j’ai pu me rendre compte de la difficulté à suggérer une histoire grâce à des morceaux pré-existants, en y ajoutant cette fois-ci la contrainte de dédoubler tous les thèmes de façon à ce qu’ils évoquent quelque chose de semblable mais avec une sensibilité différente… le tout en assurant une cohérence de personnalité tout au long de chaque disque, le héros et l’ange étant à la fois opposés et complémentaires. Organiser ce double album selon cette ligne directrice a demandé plus de trois mois, avec des hauts et des bas. Un jour, je trouvais deux morceaux très intéressants à mettre en parallèle, et le lendemain je me rendais compte que l’enchaînement d’un des deux avec le précédent rendait mal, par exemple. Les hésitations et les sacrifices ont été fort nombreux.

Ce n’est qu’en début avril 2004, que je tenais enfin une version complète préliminaire de la partie sonore de RHUA II. J’en ai alors fait écouter des extraits à une personne, en lui expliquant l’idée directrice, et autant que je me souvienne, elle a trouvé l’idée intéressante et le rendu convaincant. A présent, pour vous qui avez eu le courage de lire tout ceci, j’en fais autant :

Version Ange
Version Héros

02 : Eternal Spirits Awaken

Riven
(Robyn Miller)

Riven
(Robyn Miller)

10 : As Time Goes By (reminiscences)

Zelda ~ Majora’s Mask
(Koji Kondo)

Chrono Cross
(Yasunori Mitsuda)

14 : Souls In Search Of Answers

Zelda ~ Ocarina Of Time
(Koji Kondo)

Castlevania ~ Symphony Of The Night
(Michiru Yamane)

21 : Glints In The Dark

Legend Of Mana
(Yoko Shimomura)

MegaMan X 4
(Toshihiko Horiyama)

28 : Hang On !

Genso Suikoden Gaiden
(Konami Kukeiha Club)

Wild Arms
(Michiko Naruke)

Voilà pour la génèse de la partie musicale du projet RHUA II. La prochaine fois, je vous raconterai le reste, c’est à dire le design et le packaging.

RHUA2 - couverture

Flashback créatif (RHUA – part 2)

dimanche 9 décembre 2007

Comme promis, voici la suite de la séquence “souvenirs” qui servira d’introduction à la prochaine note qui sera consacrée à… eh ben vous verrez bien (le suspense est énorme, hein) !

Nous en étions restés à l’aboutissement de l’activité créative du projet “RHUA”. Le 19 mai 2001, je tiens enfin entre mes mains la version finale de mon album musical comprenant 40 morceaux de musiques extraits de bandes originales de jeux vidéo et des illustrations réalisées spécialement pour lui. Le master, c’est-à-dire la copie initiale du CD, sort tout juste du graveur et a trouvé sa place dans la boîte. Quant au livret, qui vient d’être découpé et agrafé pendant la gravure, il glisse dans la partie supérieure de celle-ci. Instant de satisfaction personnelle, qui vient clôturer un bon nombre de soirées passées à plancher sur un projet qui me tenait à coeur.

Allez, pour les curieux qui veulent une idée un peu plus concrète de ce que ça rend à l’oreille, voici une sélection de 5 thèmes avec leurs références. N’hésitez pas à acquérir les albums correspondants si vous aimez ce que vous entendez… après tout, c’était le but initial de ce projet !

Legend Of Mana
Astoria Island / It Happened One Evening
Legend Of Mana : Title Theme
(Yoko Shimomura)
Chrono Cross
Unfamiliar Seashore / A Blessing To Wake You Up
Chrono Cross : Radical Dreamers
(Yasunori Mitsuda)
Valkyrie Profile
Lakeside Cemetery / Wandering Souls To Listen To
Valkyrie Profile : Tomorrow
(Motoi Sakuraba)
Genso Suikoden Gaiden
Heading For The Dark Castle / A Determinate Team
Genso Suikden Gaiden : Gothic Neclord
(Konami Kukeiha Club)
Legend Of Zelda - Majora's Mask
In Front Of The Last Door / The Darkest Hour
The Legend Of Zelda ~ Majora’s Mask : Last End
(Koji Kondo)

Tant que j’y suis, voici toutes les pages du petit livret accompagnant le disque. Vous remarquerez que la mise en forme suit un schéma assez simple du début à la fin, et que les techniques mises en oeuvre sont pour le moins rudimentaires. Mais comme je l’ai expliqué il y a quelques jours, ce sont là mes premiers pas sous Photoshop, et à l’époque j’en étais assez fier.

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Maintenant que vous avez un assez bon aperçu du projet “RHUA” (acronyme du titre de l’album, pour ceux qui ne l’auraient pas encore remarqué), j’en viens à la phase post-réalisation. Vous le savez déjà, le premier objectif que je m’étais fixé en réalisant cette chose était de pouvoir faire découvrir, et si possible apprécier, la musique de jeux vidéo aux gens qui ne la connaissent pas (ou mal). Mais il y en a un deuxième qui a fait son apparition après que j’eus décidé de ne pas faire un simple “best of” mais un album qui tente de raconter une histoire. Et ce deuxième but, j’imagine que vous le voyez venir : savoir si l’idée de scénario que se feraient mes cobayes serait proche de la mienne ou pas, et ainsi savoir si j’ai effectivement réussi à suggérer des idées grâce à des choix musicaux.

Et alors, ces résultats ? Eh bien je me dois de reconnaître que si le premier objectif a été plutôt bien atteint, le second l’a été beaucoup moins, pour ne pas dire quasiment pas. Concernant l’initiation à la musique de jeux vidéo, je n’ai trouvé personne pour me dire que les morceaux retenus étaient globalement mauvais ou pas intéressants, et j’ai vraiment ressenti un grand respect face à ces thèmes, fûssent-ils pour la plupart purement instrumentaux. L’enchaînement des titres a plutôt convaincu, lui aussi, pour ce que j’ai pu en apprendre. Enfin, plusieurs personnes ont connu cet album presque par coeur à un moment ou à un autre, ce qui témoigne d’une écoute plusieurs fois renouvelée. Sur ce point-là, j’ai été très content : j’a dû distribuer une petite vingtaine de copies de cet album et il a toujours été bien accueilli.

En revanche, pour ce qui est de l’interprétation de l’histoire, là c’est nettement plus décevant. Il y a eu globalement trois types de réaction : les personnes qui n’y ont rien vu du tout, celles qui ont eu de vagues idées mais pour le moins différentes de ce que je voulais suggérer, et celles qui y ont perçu quelque chose de cohérent avec moi… le problème étant que ces dernières personnes-là se sont, la plupart du temps, beaucoup plus appuyées sur les titres que j’avais choisis que sur les thèmes eux-mêmes ! Au fil des témoignages, je me suis rendu compte qu’il est vraiment très difficile de raconter une histoire, avec sa trame, ses lieux et ses personnages, rien qu’avec de la musique… et à plus forte raison lorsqu’on n’a pas composé cette musique.

Donc voilà le bilan de ce projet “RHUA” : un succès et un échec. Pour ceux qui se poseraient la question, oui je peux sans problème faire découvrir cet album à qui le souhaitera. Je considère que la musique de jeux vidéo mérite bien un effort permanent pour la faire connaître. Cela dit, je n’inciterai personne à me faire part de son appréciation de la chose ou la façon dont le fond a été perçu. Je considère mes résultats comme assez fiables. Cela dit, tout témoignage sera bien évidemment lu avec beaucoup de bienveillance.

Enfin, pour clore cette note et introduire la quatrième et dernière de la série, voici un petit teaser exclusif :

RHUA2 - couverture