Archive pour décembre 2007

Réminiscences conceptionnelles (RHUA – fin)

mercredi 26 décembre 2007

Et voilà, nous en arrivons au dernier épisode de cette petite petite chronique retraçant les principales étapes des projets frères RHUA 1&2. Dans quelques instants, vous saurez enfin tout sur cette sympathique saga qui constitue un des efforts de création les plus intenses et stimulants de ma vie en tant qu’humain d’un naturel, je dois le reconnaître, assez peu créatif. Ceux qui ont bien tout suivi jusqu’ici savent que nous en étions restés au début du mois d’avril 2004, lorsque je pensais tenir en main une version quasi-finale du contenu de RHUA2. Par “quasi-finale du contenu”, j’entends que la partie audio ne devait plus subir que des modifications mineures comme des corrections de mixage ou des améliorations d’effets. Mais hors de question de modifier le choix ou l’ordre des 79 morceaux (40 par disque, dont le premier est commun). Et pourtant…

Eh bien, je n’ai pas pu résister. Car si, durant les semaines qui ont suivi, j’ai bel et bien consacré du temps et de l’énergie à apporter des modifications légères au rendu final, il y a malgré tout eu quelques thèmes qui ont changé. Deux, pour être précis. Et dans les deux cas, ç’a été la découverte d’un nouveau morceau qui m’a poussé à faire une changement aussi lourd. Vous pouvez me croire, une telle décision n’est pas facile à prendre. Toutes proportions gardées naturellement, je pense que beaucoup d’artistes doivent éprouver cette douleur qui se manifeste lorsqu’on a subitement une idée pour améliorer une oeuvre qu’on considère comme déjà achevée. Et lorsqu’on cède à cette tentation, on le ressent comme un aveu de faiblesse difficile à assumer, et ce même si cette nouvelle idée semble très bonne. Qui plus est, ça inspire le doute quant à la capacité qu’on a de réellement clore un projet, et ce n’est pas réconfortant.

Bref, entre début avril et fin juillet 2004, au milieu de divers perfectionnements, deux thèmes changèrent, et ce fut dans un certain tiraillement de douleur. Au soir du 31 juillet, je décidai ENFIN de déclarer le projet RHUA2 terminé pour ce qui était du fond. Ouf ! Mais pour en faire quelque chose d’abouti, il allait falloir maintenant s’attaquer au design, c’est à dire trouver des titres pour les thèmes habiller le tout avec de jolies images. Et c’est alors qu’une véritable guerre des tranchées commença…

Ah, le design de RHUA2, c’est vraiment toute une histoire. Déjà, concernant les titres, ce fut très laborieux. En effet, l’album étant composé de thèmes allant par paires, fallait-il les réunir avec un seul titre ou, au contraire, les différencier ? Rien que mon indécision sur cette question-ci a provoqué un nombre difficile à évaluer de “bon, on efface tout et on recommence”. Ajoutez à cela que les efforts demandés par la partie sonore m’avaient pas mal “vidé” intérieurement, de telle sorte que j’en redoutais de me replonger dans mon petit univers. J’avais toujours les idées claires en écoutant les musiques, mais dès que je cherchais à leur donner un nom, leur sens semblaient m’échapper… Vexant.

Mais ce n’est pas tout, loin s’en faut. Pour l’emballage graphique, ce fut pire encore, dans la mesure où je n’arrivais pas à me sentir capable de dépasser ce que j’avais déjà fait pour RHUA1. J’avais déjà une certaine expérience en retouche et en édition bitmap, et j’avais appris un peu à manier Photoshop, mais je sentais l’inspiration se moquer ouvertement de moi. Je souhaitais faire mieux que les images simplistes du premier épisode, mais je ne savais pas du tout par quoi commencer. Je me souviens avoir essayé quelques petites choses, mais leur banalité m’a semblé à chaque fois plus affligeante et j’ai assez vite repoussé cet objectif aux calendes grecques, lesquelles j’euphémisais alors par “quand j’aurai trouvé les titres”.

Je ne croyais pas si bien dire en prévoyant que mettre au point le design de RHUA2 allait demander du temps. En pratique, il m’aura demandé… 3 ans et demi. Car oui, vous l’aviez probablement déjà deviné, mais si je me suis mis à raconter ces histoires qui ne regardent (presque) que moi, c’est bel et bien parce que le projet RHUA2 vient d’être bouclé tout récemment. Il y a de cela un peu plus de deux semaines, en fait. Et que j’en suis ma foi assez content. Est-ce le fruit d’un travail permanent ? Honnêtement non, et heureusement, sinon il y aurait de quoi désespérer ! Mais on peut en revanche dire que ce fut un cycle perpétuel alternant les “bon, je m’y remets” et les “zut, tant pis, on verra plus tard”. Cruelle procrastination alimentée par un manque d’idées… mais aussi de réelle volonté.

La volonté défaillante : voilà l’autre réelle cause de mon incapacité à tout mettre en oeuvre pour achever ce projet. RHUA1 avait reçu un accueil très favorable et avait permis à plusieurs personnes de (re)découvrir la musique de jeux vidéo sous un jour nouveau et divertissant, c’est indéniable. Mais j’ai bien été obligé de reconnaître que le message créatif que j’avais voulu insuffler dedans n’a pas vraiment dépassé les limites de ma propre perception. Pour être plus clair, mon scénario avec son intrigue, ses lieux et ses personnages, n’étaient pas bien retranscrits dedans. Devant cet échec, je me suis assez vite dit que j’avais cherché l’impossible. C’est en prenant conscience de cela que j’ai fini par arrêter de diffuser activement RHUA1 et que je me préparais inconsciemment à ne jamais le faire pour RHUA2.

J’ai consacré infiniment plus d’énergie et de ma personne dans ce second volet, mais la crainte de connaître à nouveau l’échec a tout fait pour me dissuader de parler de lui autour de moi. Aussi fièrement que j’ai exhibé RHUA1, j’ai piteusement caché l’existence de son successeur, alors qu’au fond, j’aurais voulu faire connaître. Hélas, une partie de moi, ce fantôme qui existe au plus profond de mon âme depuis mon adolescence et qui cherche continuellement à ronger toute confiance que je pourrais avoir en moi-même, en avait décidé autrement. Ce syndrôme, que j’appelle parfois celui de “l’inversé du ciboulot” (en référence à un manga dont je me suis identifié au héros il fut un temps), est certainement ce qui a le plus favorisé mes hésitations à définitivement valider mon choix de morceaux (un morceau changé pour chacun des deux CD… comme par hasard). C’est également lui qui, par la suite, a fait vaciller mon inspiration pour trouver des titres et annihilé ma motivation à réaliser le livret. Sa logique était simple et diablement efficace : cet album, sans une jaquette décente, ne pouvait rester que confidentiel. Eh oui. Pour gagner une bataille, visez en priorité le chef… et le porte-étendard.

Confidentiel, il l’est effectivement resté, pendant ces trois trois ans et demi. Jusqu’à cette fin 2007 où, pour des raisons que mes plus fidèles lecteurs ont entr’aperçu récemment dans cette rubrique “Moi je”, cet indécrottable démon intérieur, qui devait jusqu’à présent se contenter de petits os à ronger car je menais une vie ma foi plutôt agréable et tranquille, a fini par trouver beaucoup de grain à moudre ces derniers mois. Et d’un coup, pour inspirer la peur de l’avenir et de soi-même, il s’est retrouvé avec de bien meilleurs outils que l’étouffement d’un pauvre petit projet créatif personnel et a donc laissé RHUA2 tranquille. C’est ainsi que, dans un océan de doutes et de temps libre, j’ai fini par voir en ce projet, que je croyais depuis longtemps condamné à ne jamais véritablement voir le jour, une sorte de petite île où je pourrais me reposer et soigner mon âme en errance.

Le petit texte anglophone que j’ai publié ici-même il y a presque un mois a agi comme un appel de cette île. Peut-être un peu comme le héros de RHUA1, pourrait-on penser… Cette pensée me fait sourire. Toujours est-il qu’une fois cette île atteinte, j’ai réussi à y trouver la motivation nécessaire pour faire en quelques jours ce dont j’avais été incapable pendant plus de 40 mois. Oh, ça n’a pas été simple, et j’ai dû recourir à de longues séances de réécoute intensive ainsi que de nombreuses balades en ville ou en forêt pour atteindre mon but… mais mes doutes avaient disparu, je savais où j’allais. Mon ciel, certes toujours plombé de nuages gris plus ou moins sombres, comportait désormais un petit trou de ciel bleu d’où filtraient quelques rayons de soleil venus illuminer mon île.

Fort de cette inspiration inespérée, “RHUA II ~ Forever Twinned Destinies” naquit le 9 décembre dernier sous la forme de deux disques fraîchement gravés et de cinq feuilles imprimées, que je me dépéchai de découper et d’assembler fébrilement. L’instant final où tout se mit en place fut presque magique. Quelques heures plus tard, pour fêter ça, j’en présentai un teaser dans ma note concernant RHUA1, publiée dans la soirée.

Voilà. Presque quatre ans pour l’ensemble, c’est sans doute ce qu’on peut qualifier de gestation longue et difficile pour un projet personnel, lequel a cependant fini par obtenir la conclusion qu’il méritait. Ce n’est certes pas une énorme victoire compte tenu de la taille et de la puissance de l’ennemi toujours dressé devant moi, mais c’est définitivement, je le crois, un pas dans la bonne direction.

Il suffit. Voici maintenant ce que vous attendez impatiemment depuis des semaines (ah, qu’il est doux de rêver…) :

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Le ministre japonais et les OVNIs

samedi 22 décembre 2007

Ah, ces japonais… En plus d’être un peuple aux moeurs pas toujours compréhensibles pour nous occidentaux (et vice-versa, d’ailleurs), ils ont aussi des représentants politiques qui n’hésitent pas à se démarquer du reste du monde. Cette fois-ci, c’est rien moins que le ministre de la défense de l’archipel qui n’hésite pas annoncer que l’existence des ovnis est plausible et que l’armée devrait se préparer à l’éventuelle invasion du pays par des extra-terrestres. Il fallait oser, quand même !

Bon, certains esprits forts iront chercher on-ne-sait-où que ce n’est probablement rien d’autre qu’une nouvelle provocation dont l’intention sous-jascente est de continuer à la faire progresser, petit à petit, l’opinion publique vers une nouvelle constitution moins pacifiste… Mais ce ne sont là que des rumeurs sans AUCUN fondement, hein, bien évidemment.

En attendant, Shigeru Ishiba aurait néanmoins pu attendre quelques jours avant de proférer de tels propos… Parce que si les hommes placés sous sa responsabilité descendent le Père Noël, je connais des pays consuméristes qui vont gueuler.

Bricolages numériques (RHUA – part 3)

mardi 18 décembre 2007

En regardant l’image publiée en fin de la seconde note consacrée au projet RHUA, vous vous êtes tous sûrement dit qu’il allait être question d’un second volume. Eh bien vous avez eu raison. Maintenant, les curieux se sont peut-être posé des questions comme “le principe est-il le même ?”, “s’agit-il d’une suite ?” ou “la chose existe-t-elle déjà ou est-elle en cours d’élaboration ?”… Oui, bon, on peut toujours fantasmer sur l’idée de raconter des choses qui intéressent les gens, non ? Huhu. Bon, en tous les cas, comme je vais vous l’expliquer ci-dessous, “Project RHUA2” existe bel et bien, et vous allez voir que son élaboration est toute une histoire…

Castlevania ~ Symphony Of The NightPour rappel, la version finale RHUA est née à la mi-2001. La distribution des différents exemplaires (18, si ma mémoire est bonne) s’est étalée entre cette date et la fin de l’année 2003, ce qui représente deux ans et demi. Eh oui, il faut du temps pour trouver des gens motivés par de la musique de jeux vidéo, mine de rien ! Cela dit, je n’ai pas attendu tout ce temps pour tirer les conclusions dont je vous ai déjà fait part la dernière fois… et à peine plus longtemps pour me poser la question d’un nouveau projet qui serait un peu le successeur du premier, dans lequel je me suis beaucoup investi et que j’ai beaucoup aimé réaliser malgré tout.

Zelda ~ Ocarina Of TimeAu milieu de l’automne 2002, en effet, fort d’une petite dizaine d’albums disséminés un peu partout, j’avais déjà conscience du semi-échec qu’a été RHUA, et me sentais brûlant d’envie de me lancer à nouveau dans l’aventure et faire mieux. Sans trop savoir dans quelle direction j’allais, je me lançai dans une nouvelle sélection de morceaux évocateurs en écoutant mes bandes originales pendant des heures. La tâche s’avèra cependant beaucoup plus difficile que prévu : ou bien je retombais dans la banalité d’une sorte de best-of, ou bien je me retrouvais avec des copies quasi-conformes du premier volume. Or, mon but n’était plus ici de faire découvrir aux gens la musique de jeux vidéo, pas plus que de faire un simple remake de ce que j’ai déjà réalisé précédemment. En fait, je ne saivais toujours pas vraiment ce que je voulais vraiment en faire, en dehors de l’idée de raconter quelque chose en musique.

Wild ArmsDébut 2003, désespérant devant de bien piètres résultats, je jetai impitoyablement tout ce que j’avais fait jusqu’alors et partis à la recherche de nouveaux albums à écouter et à “apprendre”, en espérant qu’ils me rafraîchiraient les idées. Et ce fut sans aucun doute ce qui sauva le projet de l’abandon pur et simple. Certains thèmes de Wild Arms, Star Ocean, Skies Of Arcadia, Sonic Adventure ou Shenmue, pour n’en citer que quelques-uns, réussirent à donner un nouveau souffle à ma créativité chancelante, dans la mesure où découvrir tant de nouveaux morceaux d’un coup me conduisit à mettre en parallèle certains thèmes, en remarquant qu’ils pouvaient illustrer la même chose mais pas de la même façon. Et c’est ainsi qu’apparut progressivement l’idée directrice du projet RHUA2 :mettre au point un album dual, c’est à dire comprenant deux disques “parallèles”. L’ensemble devait raconter la même histoire mais d’après deux points de vue différents.

Star OceanDans le scénario de RHUA premier du nom, il y avait en gros 7 personnages : le héros, l’esprit gardien de l’île qui l’appelle et le guide vers celle-ci puis se matérialise sous la forme d’un ange-gardien et se joint à celui-ci dès son arrivée. Il y a également les quatre compagnons qu’il rencontre en chemin et décident de l’accompagner et un méchant qui a imposé son joug en ces lieux. Dans RHUA2, j’ai choisi de restreindre l’équipe à l’ange et au héros, lequel n’est pas le même que précédemment mais un de ses proches descendants, l’intrigue se déroulant plusieurs dizaines d’années plus tard (il faut bien laisser au pays le temps de se régénérer et de retomber dans la naïveté, hein). C’est ainsi que vous pouvez lire, sur la première page de la jaquette, les mentions “The Angel’s Path” et “The Hero’s Path” : les deux personnages vivent leur quête chacun à leur façon, la plupart du temps ensemble mais pas toujours.

ShenmueDévelopper cette dualité s’est révélé particulièrement intéressant, mais également assez complexe. Une fois encore, j’ai pu me rendre compte de la difficulté à suggérer une histoire grâce à des morceaux pré-existants, en y ajoutant cette fois-ci la contrainte de dédoubler tous les thèmes de façon à ce qu’ils évoquent quelque chose de semblable mais avec une sensibilité différente… le tout en assurant une cohérence de personnalité tout au long de chaque disque, le héros et l’ange étant à la fois opposés et complémentaires. Organiser ce double album selon cette ligne directrice a demandé plus de trois mois, avec des hauts et des bas. Un jour, je trouvais deux morceaux très intéressants à mettre en parallèle, et le lendemain je me rendais compte que l’enchaînement d’un des deux avec le précédent rendait mal, par exemple. Les hésitations et les sacrifices ont été fort nombreux.

Ce n’est qu’en début avril 2004, que je tenais enfin une version complète préliminaire de la partie sonore de RHUA II. J’en ai alors fait écouter des extraits à une personne, en lui expliquant l’idée directrice, et autant que je me souvienne, elle a trouvé l’idée intéressante et le rendu convaincant. A présent, pour vous qui avez eu le courage de lire tout ceci, j’en fais autant :

Version Ange
Version Héros

02 : Eternal Spirits Awaken

Riven
(Robyn Miller)

Riven
(Robyn Miller)

10 : As Time Goes By (reminiscences)

Zelda ~ Majora’s Mask
(Koji Kondo)

Chrono Cross
(Yasunori Mitsuda)

14 : Souls In Search Of Answers

Zelda ~ Ocarina Of Time
(Koji Kondo)

Castlevania ~ Symphony Of The Night
(Michiru Yamane)

21 : Glints In The Dark

Legend Of Mana
(Yoko Shimomura)

MegaMan X 4
(Toshihiko Horiyama)

28 : Hang On !

Genso Suikoden Gaiden
(Konami Kukeiha Club)

Wild Arms
(Michiko Naruke)

Voilà pour la génèse de la partie musicale du projet RHUA II. La prochaine fois, je vous raconterai le reste, c’est à dire le design et le packaging.

RHUA2 - couverture

Même la nature a ses bugs…

mercredi 12 décembre 2007

Je vous fais part aujourd’hui d’une photo prise vendredi dernier, c’est à dire le 7 décembre 2007 :

Fleur hivernale

La partie rationnelle de mon cerveau ne peut voir, dans ce micro-phénomène, autre chose qu’un “bug” de la nature, même si c’est un bug très mignon… mais aussi sans doute très éphémère.

Toujours est-il que j’aime beaucoup cette photo : mon système limbique, lui qui est du genre à voir des signes dans les petites curiosités de tous les jours, a été séduit par cet étonnant combat, surtout quand on considère le temps froid, venteux et pluvieux qu’il a fait toute la semaine dernière.

Cela ferait presque penser à ces récits tragiques dont les personnages luttent désespérément contre un destin qui fait tout son possible pour les rattraper…

Flashback créatif (RHUA – part 2)

dimanche 9 décembre 2007

Comme promis, voici la suite de la séquence “souvenirs” qui servira d’introduction à la prochaine note qui sera consacrée à… eh ben vous verrez bien (le suspense est énorme, hein) !

Nous en étions restés à l’aboutissement de l’activité créative du projet “RHUA”. Le 19 mai 2001, je tiens enfin entre mes mains la version finale de mon album musical comprenant 40 morceaux de musiques extraits de bandes originales de jeux vidéo et des illustrations réalisées spécialement pour lui. Le master, c’est-à-dire la copie initiale du CD, sort tout juste du graveur et a trouvé sa place dans la boîte. Quant au livret, qui vient d’être découpé et agrafé pendant la gravure, il glisse dans la partie supérieure de celle-ci. Instant de satisfaction personnelle, qui vient clôturer un bon nombre de soirées passées à plancher sur un projet qui me tenait à coeur.

Allez, pour les curieux qui veulent une idée un peu plus concrète de ce que ça rend à l’oreille, voici une sélection de 5 thèmes avec leurs références. N’hésitez pas à acquérir les albums correspondants si vous aimez ce que vous entendez… après tout, c’était le but initial de ce projet !

Legend Of Mana
Astoria Island / It Happened One Evening
Legend Of Mana : Title Theme
(Yoko Shimomura)
Chrono Cross
Unfamiliar Seashore / A Blessing To Wake You Up
Chrono Cross : Radical Dreamers
(Yasunori Mitsuda)
Valkyrie Profile
Lakeside Cemetery / Wandering Souls To Listen To
Valkyrie Profile : Tomorrow
(Motoi Sakuraba)
Genso Suikoden Gaiden
Heading For The Dark Castle / A Determinate Team
Genso Suikden Gaiden : Gothic Neclord
(Konami Kukeiha Club)
Legend Of Zelda - Majora's Mask
In Front Of The Last Door / The Darkest Hour
The Legend Of Zelda ~ Majora’s Mask : Last End
(Koji Kondo)

Tant que j’y suis, voici toutes les pages du petit livret accompagnant le disque. Vous remarquerez que la mise en forme suit un schéma assez simple du début à la fin, et que les techniques mises en oeuvre sont pour le moins rudimentaires. Mais comme je l’ai expliqué il y a quelques jours, ce sont là mes premiers pas sous Photoshop, et à l’époque j’en étais assez fier.

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Maintenant que vous avez un assez bon aperçu du projet “RHUA” (acronyme du titre de l’album, pour ceux qui ne l’auraient pas encore remarqué), j’en viens à la phase post-réalisation. Vous le savez déjà, le premier objectif que je m’étais fixé en réalisant cette chose était de pouvoir faire découvrir, et si possible apprécier, la musique de jeux vidéo aux gens qui ne la connaissent pas (ou mal). Mais il y en a un deuxième qui a fait son apparition après que j’eus décidé de ne pas faire un simple “best of” mais un album qui tente de raconter une histoire. Et ce deuxième but, j’imagine que vous le voyez venir : savoir si l’idée de scénario que se feraient mes cobayes serait proche de la mienne ou pas, et ainsi savoir si j’ai effectivement réussi à suggérer des idées grâce à des choix musicaux.

Et alors, ces résultats ? Eh bien je me dois de reconnaître que si le premier objectif a été plutôt bien atteint, le second l’a été beaucoup moins, pour ne pas dire quasiment pas. Concernant l’initiation à la musique de jeux vidéo, je n’ai trouvé personne pour me dire que les morceaux retenus étaient globalement mauvais ou pas intéressants, et j’ai vraiment ressenti un grand respect face à ces thèmes, fûssent-ils pour la plupart purement instrumentaux. L’enchaînement des titres a plutôt convaincu, lui aussi, pour ce que j’ai pu en apprendre. Enfin, plusieurs personnes ont connu cet album presque par coeur à un moment ou à un autre, ce qui témoigne d’une écoute plusieurs fois renouvelée. Sur ce point-là, j’ai été très content : j’a dû distribuer une petite vingtaine de copies de cet album et il a toujours été bien accueilli.

En revanche, pour ce qui est de l’interprétation de l’histoire, là c’est nettement plus décevant. Il y a eu globalement trois types de réaction : les personnes qui n’y ont rien vu du tout, celles qui ont eu de vagues idées mais pour le moins différentes de ce que je voulais suggérer, et celles qui y ont perçu quelque chose de cohérent avec moi… le problème étant que ces dernières personnes-là se sont, la plupart du temps, beaucoup plus appuyées sur les titres que j’avais choisis que sur les thèmes eux-mêmes ! Au fil des témoignages, je me suis rendu compte qu’il est vraiment très difficile de raconter une histoire, avec sa trame, ses lieux et ses personnages, rien qu’avec de la musique… et à plus forte raison lorsqu’on n’a pas composé cette musique.

Donc voilà le bilan de ce projet “RHUA” : un succès et un échec. Pour ceux qui se poseraient la question, oui je peux sans problème faire découvrir cet album à qui le souhaitera. Je considère que la musique de jeux vidéo mérite bien un effort permanent pour la faire connaître. Cela dit, je n’inciterai personne à me faire part de son appréciation de la chose ou la façon dont le fond a été perçu. Je considère mes résultats comme assez fiables. Cela dit, tout témoignage sera bien évidemment lu avec beaucoup de bienveillance.

Enfin, pour clore cette note et introduire la quatrième et dernière de la série, voici un petit teaser exclusif :

RHUA2 - couverture

Un début d’explication (RHUA – part 1)

jeudi 6 décembre 2007

Je devine que ma note de la semaine dernière a dû paraître un peu bizarre à bon nombre de mes lecteurs. J’y présentais en effet quelques vers anglophones sans dire quoi que ce soit de leur contexte, en dehors du fait que j’étais content de les avoiri écrits.

Alors puisque ce blog est le mien et que, finalement, je peux avoir envie d’y présenter des petites choses personnelles, je vais commencer au début. Début qui se passe au printemps 2001…

Vous le savez peut-être déjà, mais je suis un grand amateur de musique de jeux vidéo. Ceci me vaut parfois des regards bizarres quand j’en parle autour de moi, mais j’assume. Beaucoup de gens, et surtout parmi les gens dont la jeunesse n’a été bercée que par le rock et ses dérivés dont la focalisation est portée sur un chanteur, n’imaginent pas les pépites qu’on peut trouver dans ce domaine qui est extrêmement vaste, riche et varié. Ces dernières années, il tend à se développer un peu à la façon de la musique de films, mais les générations précédentes de consoles ont laissé en héritage énormément de réalisations qui n’ont pas à rougir devant ce que les autres genres musicaux peuvent offrir. Bref, la musique de jeux vidéo, c’est un genre qui mérite le respect.

Casque-manette

Au printemps 2001, donc, l’étudiant que je suis, déjà fan (et collectionneur) de VGM, se lance un petit défi : réaliser une sorte de best-of de thèmes de jeux vidéos dont la mission sera d’inciter les gens à découvrir ce genre malgré leurs a-prioris. C’est du moins l’idée initiale.

Mario au saxoUn premier essai rapide me conduit à sélectionner une trentaine de morceaux en fonction de leur qualité intrinsèque, c’est à dire la présence d’un thème simple et bien identifié, accompagné par une instrumentation convaincante. Bref, des bons “hits” potentiels. Je me rends assez vite compte que c’est un échec : peu de jeux sont représentés et ce ne sont que des “classiques”. D’autre part, je me retrouve avec un mal fou à choisir un ordonnancement à l’ensemble. Sans vraiment m’en rendre compte, j’ai déjà abandonné l’idée d’un simple “best of”, et je veux aller plus loin.

Pour mon deuxième essai, je me décide à donner un poids beaucoup plus fort à l’expressivité des morceaux, c’est à dire à l’atmosphère qu’ils dégagent, mais en restant vigilant à la réalisation et à la présence d’un thème. Je ne veux pas faire un album d’ambiance. Cela me fait exclure, à regret, d’excellentes bandes originales comme Myst et sa suite Riven, mais c’est ainsi. J’élimine aussi les musiques de consoles “old school”, c’est à dire de la génération avant la PlayStation, car je constate clairement que même s’il y a énormément de vieux jeux dont j’adore les musiques, elles ne se mélangent pas bien du tout avec les bandes son plus récentes, dont les limites ont été considérablement repoussées avec l’arrivée du CD-ROM. Et mon but restant d’inciter des non-connaisseurs à s’intéresser à la musique de jeux vidéo, je préfère mettre en avant des morceaux plus “modernes”.

Link et son ocarinaAprès une sélection laborieuse avec de longues séances d’écoute les yeux fermés en laissant vagabonder mon imagination, j’arrive ainsi à une bonne soixantaines de thèmes. La plupart sont plus courts qu’un morceau “normal” de 4 minutes, mais c’est tout de même trop pour un album que je veux ne voir occuper qu’un seul CD. D’où re-sélection nécessaire. Et pour y arriver, il faut que j’ajoute un nouveau critère. Et c’est en cherchant ce critère que commence à germer l’idée de tenter de raconter une histoire grâce à la musique. Après toutes ce temps passer à rêvasser en écoutant de la VGM en boucle, quelques petits bouts de scénario sont apparus ça et là dans ma tête et je suis en mesure de leur associer un ou plusieurs des thèmes que j’ai retenus.

Je me lance alors dans la confection d’une petite salade musicale avec ces ingrédients oniriques et, motivation aidant, j’arrive finalement à quelque chose qui me satisfait. Il y a au total 40 titres dont l’enchaînement suggère une petite histoire. Celle-ci n’est pas très élaborée, mais c’est ce qui me permet d’arriver à la “suivre” avec les musiques que je mixe afin qu’elle s’enchaînent bien. Afin de ne pas rendre l’ensemble trop lourd, je ménage tout de même des pauses silencieuses qui marquent des changements d’étape, qui deviendront plus tard des chapitres.

Mon éditeur de fichiers audio, à l’époque SoundEffects sous Mac OS 9, tourne à plein régime, et pas uniquement pour faire le mixage : quelques morceaux, trop longs, sont amputés de parties répétitives, alors que d’autres, trop courts, se voient rallongés via des copier-coller à la milliseconde près. De ce point de vue-là, je n’en suis pas à mes débuts, je bricolais déjà des boucles sonores depuis plusieurs années déjà… Enfin, j’arrive à un master définitif qui tient sur 79 minutes et 45 secondes et dont je suis assez content.

C’est à ce moment-là que je prends conscience que vouloir faire connaître la musique de jeux vidéo avec un CD audio, c’est bien, mais il faut tout de même un minimum de packaging. Je commence donc à réaliser une jaquette assez brute : un fond assez clair, et les titres des thèmes avec leur auteur respectif et le jeu dont ils sont issus… pour 40 morceaux ? Hum, en effet, il va falloir faire ça sur plusieurs pages pour que ce soit lisible. L’idée me vient alors de partager les titres non pas mathématiquement, mais selon les mêmes étapes que sur le disque.

C’est donc dans la réalisation de pas moins de 10 pages, formant ainsi un petit livret, que je me lance. Je donne un titre aux chapitres et change également ceux des thèmes, afin de leur donner une signification plus proche de l’histoire que je veux conter. Mon éditeur de jaquettes se révèle vite trop limité pour ce que je veux faire, je fais donc appel à Photoshop, que je ne maîtrise à l’époque pas du tout. Ce projet sera l’occasion de prendre un premier contact, très instructif, avec le fameux leader de l’édition bitmap. J’apprends ainsi les bases des couches superposables, du détourage, de l’incrustation, ainsi que l’intérêt d’outils comme le tampon et le doigt. Au bout de trois semaines environ, j’ai enfin des visuels que j’estime corrects et adaptés à mon contenu. Je profite de mes derniers jours de stage pour en imprimer une bonne floppée sur l’imprimante laser couleur du bureau.

Voici quelques extraits de ce que ça donne :

RHUA - page de garde

RHUA - chapitre 3

RHUA - chapitre 6

Ce projet a été l’occasion pour moi de découvrir un des grands principes du fait de créer quelque chose à partie d’éléments pré-existants, et qui a été tout aussi vrai pour la partie audio que pour la partie design : les opérations de retouche qui se révèlent les plus difficiles et les plus chronophages sont très souvent celles qui servent justement à ce que le profane ne remarquent pas leur présence. Cela peut contribuer à rendre ce type de création a priori un peu frustrante, mais c’est en partageant le plus possible le résultat final avec d’autres personnes et en les entendant dire que le tout forme quelque chose de cohérent et d’intéressant qu’on goûte à la satisfaction.

Voilà, c’était la première partie de l’explication de la note de l’autre jour. La suite viendra prochainement, si ça vous intéresse et que vous êtes sages. En attendant, vous pouvez toujours essayer de reconnaître d’où proviennent les différents éléments graphiques…

J’en profite pour répondre à la question qu’on me pose toujours : pourquoi est-ce que j’ai choisi l’anglais comme langue ? Tout simplement parce qu’ayant appris à aimer les jeux vidéo à une époque où les traductions en français étaient inexistantes, c’est devenu la langue naturelle de tout ce qui concerne ce vaste domaine. Je n’ai même pas imaginé un instant réaliser ce projet en utilisant la langue française, que Molière et Maître Capello me pardonnent !

L’opérateur historique et la mauvaise foi

mercredi 5 décembre 2007

Figurez-vous que j’étais en perte de connexion au net depuis mi-novembre. D’un seul coup, sans aucun signe avant-coureur, ma freeboîte n’arrivait plus à se synchroniser. Après quelques tests à la portée de l’humble bidouilleur que je suis, j’en arrive à la conclusion que ma ligne est coupée.

Je signale bien sûr le problème à la hotline de Free le soir même, qui me fait faire sa batterie de tests habituels : OUI la freebox est bien sous tention, OUI le câble téléphonique est bien branché à la prise murale, OUI j’ai essayé de la redémarrer, etc. Je signale au passage que j’ai déjà essayé un autre modem et une autre prise téléphonique. Le technicien finit par admettre qu’il faut contrôler ma ligne et lance sa procédure en trois temps :
1 : Free vérifie ses installations
2 : si échec, un technicien vient vérifier le signal sur mes prises
3 : si re-échec, on prévient l’ “opérateur historique” (France Telecom, pour ceux qui ne connaissent pas cette appellation)

Au bout d’une semaine, je reçois la confirmation que Free n’a rien décelé sur ses équipements, et donc décide d’envoyer quelqu’un chez moi… mais pas avant 2 semaines. Cool. Heureusement, je ne suis pas très occupé ces temps-ci, donc je peux être là. Il débarque donc hier après-midi, avec ses équipements de test, et son verdict est sans appel : ligne totalement coupée, rien ne circule dessus. 3 semaines pour en arriver là…

Le lendemain matin, ce matin donc, je reçois confirmation qu’un ticket pour incident a été envoyé à FT pour qu’ils vérifient ma ligne. Je me dis que bon, on doit être parti pour attendre une bonne semaine avant d’avoir des nouvelles… Mais à peine le temps de mettre un peu le nez dehors dans l’après-midi, je constate que le signal est revenu ! Je teste mon accès au net, le téléphone, la télévision, tout marche. Youpi. C’est bien la première fois que je vois FT réagir aussi rapidement au signalement d’un incident. Même lorsque j’avais affaire à leur “Business Service”, autrement dit les accès professionnels, il arrivait souvent que ça prenne plus de temps que ça.

Mais rassurez-vous, on parle bien de France Telecom, là, et il fallait bien que quelque chose cloche (huhuhu). Je vous rassure, la ligne fonctionne toujours bien… mais je viens de recevoir le retour qu’a reçu Free de son ouverture de ticket chez FT : STT. Kézako STT ?

STT pour “Signalisation Transmise à Tort”, signifiant que l’opérateur historique n’a detecté aucun défaut sur leurs équipements.

Trop fort, France Telecom… on leur signale un problème, ils le corrigent en un clin d’oeil (ce qui signifie que ce ne devait pas être très grave, sans doute un débrassage involontaire) et répond “non non, y’a pas de problème !”. Circulez, y’a rien à voir !

Ca sent la bidouille faite à l’arrache dans l’espoir de ne pas avoir à payer de pénalités, ça. Et le pire, c’est qu’ils s’imaginent que tout le monde va gober ça… Moi je m’en fiche un peu, dans la mesure où Free me remboursera quoi qu’il arrive mes 3 semaines sans accès. Mais j’ose espérer qu’ils ne se laisseront pas embobiner par l’ “opérateur historique”…

Chauvinisme économique à la française

lundi 3 décembre 2007

Il a été révélé hier, à la surprise générale, que le groupe français Vivendi-Universal a racheté Activision en le faisant fusionner avec sa propre division vidéoludique, Vivendi Games. La nouvelle entité sera appelée “Activision Blizzard”, le célèbre studio américain auteur de World Of Warcraft étant déjà sous la coupe du français.

Bref, une manoeuvre comme le secteur en voit passer bon nombre, même si l’ampleur de celle-ci est assez extraordinaire (environ 19 milliards de dollars)… sauf que je ne peux pas m’empêcher de vous faire partager la réaction de Christine Albanel, notre bien-aimée ministre de la culture :

Ceci confirme la capacité des entreprises françaises à prendre des positions importantes dans les industries culturelles au niveau mondial. (…) Avec cette opération, le groupe français devient un acteur majeur de l’économie numérique dans le domaine du jeu vidéo, à la fois en ligne et sur console. Cet accord conforte la place de la France comme pays majeur de la création et de l’édition de jeux vidéo.

Donc voilà : quand un grand groupe de loisirs-médias-communication-etc. français bouffe un des leaders du jeu vidéo pour devenir n°1 sur le secteur, c’est génial. Par contre quand d’autres pays veulent faire pareil avec nos entreprises énergétiques ou agro-alimentaires, là c’est une autre histoire, et on a tous vu ces dernières années la réaction d’effroi que ça génère au niveau gouvernemental. Et si demain Electronic Arts ou Nintendo rachetait ce nouveau mastodonte, ce serait une agression caractérisée contre la France et il faudrait bien sûr protéger le bébé.

Je n’ai pas d’avis très tranché sur le bien-fondé de ces gigantesques fusions, je dois avouer que j’en cerne assez mal les impacts. Mais je constate que nos ministres ne peuvent décidément pas s’empêcher d’être sacrément hypocrites dès qu’il s’agit de parler du capitalisme aux français.

Futulités zamusantes – 3

dimanche 2 décembre 2007

L’anecdote se répand déjà très vite sur le web, mais je vous en fais part ici car il y a de bonne chances qu’elle soit rustinée très rapidement.

Pour rigoler un bon coup, allez sur le site de l’ANPE. Là, cliquez sur le lien “Recherchez vos offres d’emploi”, puis comme activité souhaitée entrez “rien”. Savourez l’ironie du résultat :)

Pour ceux qui essayeront trop tard (et ceux qui ont la flemme de faire 3 clics et de taper 4 caractères au clavier), voici ce qu’on obtient :

Chercheur en rien à l'ANPE

[MàJ – lundi 3 décembre] Comme prévu, la bêtise a été corrigée aujourd’hui. Les employés de l’ANPE liraient-ils les blogs le lundi matin au lieu de travailler ? ;-)