Que voilà une nouvelle qui titille mon côté nostalgique : Duralex vient d’être placée en liquidation judiciaire. Aussi loin que les souvenirs de ma petite enfance peuvent me ramener, le fait d’avoir utilisé des verres Duralex à la cantine de l’école reste un des plus nets.
Je n’oublierai jamais la régularité avec laquelle ce modèle particulier de verre a suivi toute ma scolarité, de l’école maternelle jusqu’à la terminale.
Et puis ils n’étaient pas utiles que pour boire, ces verres : il y avait généralement au fond un numéro, allant de 1 à 36, qui était très utile par exemple pour déterminer qui devait aller remplir la cruche d’eau.
Enfin, je me souviendrai toujours le comportement de ces verres en cas de chute : ils ne cassaient pas tout de suite mais rebondissaient une fois, deux fois, trois fois, et c’était après immobilisation totale qu’alors ils éclataient – parfois – en morceaux. Un spectacle qu’il faut avoir vu au moins une fois dans sa vie.
D’un certain point de vue, c’est une partie du patrimoine français qui risque de disparaître. Et je ne peux pas laisser cela se faire sans tenter quelque chose.
APPEL A TOUS LES ELEVES DE FRANCE : pour montrer que vous voulez sauver de la faillite une grande entreprise française, faites un geste militant, cassez un verre. Un Duralex si possible, la mesure n’en sera que plus efficace, puisque ça génèrera du chiffre d’affaire. Et si vous ne savez pas sur quoi le casser, profitez des manifs lycéennes, les boucliers des CRS devraient tenir le choc.
On en apprend décidément tous les jours grâce aux outils du web, et notamment Google Maps. Après avoir découvert avec étonnement le meilleur moyen pour rallier Paris et New York, voici que la star de la cartographie nous apprend que le Tibet est beaucoup plus proche de nous que nous pourrions le croire, bandes de français incultes en géographique nous sommes :
Si si, c’est bien là le premier résultat que l’on obtient lorsqu’on saisit le mot “tibet” dans le champ de recherche de Google Maps France. Il y a apparemment un lieu-dit nommé “Tibet” à Foulayronnes dans le Lot-et-Garonne, mais si vous êtes à la recherche de la région chinoise éponyme, le moteur ne manque pas de vous faire savoir que vous auriez dû taper 西藏自治区. Bah voui, bande d’incultes hydrocéphales !
A noter que le Google Maps de nos amis anglais fait, comme d’habitude, l’inverse de nous :
…hein ? Ah, cette note est un peu nase ? Possible… mais c’est pas ma faute, on est vendredi soir, après tout.
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Depuis un peu plus d’un an maintenant, j’ai vu bon nombre de personnes “switcher”, c’est à dire abandonner leur PC pour passer au Mac. Sans les forcer ni même les inciter, ça s’est en général fait tout seul, parfois même sans que j’aie connaissance de l’initiative avant sa concrétisation. Un beau jour, comme ça, y’en a marre du Windows qui plante, des logiciels à réinstaller et des virus qui recouvrent l’écran de fenêtres de pub.
Il est assez clair, pour quiconque suit un peu l’actualité informatique, qu’Apple commence à percer dans le grand public. De multiples facteurs (tant marketing que techniques) favorisent cette tendance, mais il en est un qui semble avoir un impact de plus en plus important. Lequel ? Je l’illustre par les propos tenus par mon tout nouveau supérieur hiérarchique qui, ce midi, n’est pas venu déjeuner avec son équipe, et pour cause : il est allé s’acheter un MacBook Pro.
Non, ce n’est pas que mon PC ne marchait plus, mais j’avais besoin d’un portable, et si j’avais acheté un PC, il aurait été sous Vista. Et Vista, franchement, j’ai pas envie de me le traîner.
Et voilà : sans avoir demandé conseil ni même y avoir réfléchi de manière très sérieuse (l’intéressé l’a lui-même reconnu), un fidèle de Windows est passé chez l’ennemi, uniquement parce que la dernière version du système d’exploitation est perçue comme une bouse. Posez-vous la question : vous est-il déjà arrivé de changer de marque de voiture simplement pour une question de tableau de bord ?
Je ne suis pas un éminent spécialiste en marketing, mais je ne pense pas me tromper en affirmant qu’il y a pire qu’un produit qui se vend mal : il y a les produit qui incite à acheter celui du concurrent. Et j’imagine que dans l’industrie, on peut pardonner le premier mais pas le second.
S’il est vrai que le débat sur la violence dans les jeux vidéo est toujours très virulent aux USA, il ne faut pourtant pas s’imaginer que la vision puritaine et moraliste qui caractérise les étasuniens conservateurs triomphe à tous les coups. La preuve la plus flagrante est que les jeux mettant en scène des gerbes de sang et/ou des situations où le joueur est invité à tuer des gens, voire les assassiner de sang froid, sont de plus en plus nombreux, et presque toujours des succès commerciaux. Le studio Rockstar s’en est même fait son fonds de commerce, avec notamment la série des GTA, mais également Manhunt et Bully, chacun ayant défrayé la chronique.
Une requête simple sur Google permet de se rendre compte de l’affrontement perpétuel des idées binaires sur le sujet. Comme souvent, dans ce genre de débat, il y a les imbéciles qui sont pour, et les idiots qui sont contre. Et ceux qui suivent un peu l’actualité vidéo-ludique savent qu’aux US, ça peut même monter très haut : dans plusieurs états comme notamment la Louisiane, le Massachusetts et la Californie de l’impitoyable Gouvernator, les pondeurs de lois se sont cassés les dents face à des juges obstinément cramponnés au fameux article premier de la constitution (“Rien n’est plus important que le droit de dire ce qu’on veut, même si c’est stupide, méchant ou dangereux”). Mais attention à la Cour Suprême en ambuscade…
Bref, tout ce laïus pour en arriver à l’objet de cette note, à savoir un petit sondage totalement non-scientifique effectué par le site WhatTheyPlay il y a de cela quelques jours (je me suis permis de reconstituer la feuille de résultats, car apparemment le site ne donne pas accès aux anciens sondages) :
Voilà qui constitue probablement une piste intéressante pour mieux comprendre la prolifération des jeux violents malgré la controverse houleuse qui perdure. Celle-ci est peut-être tout simplement hors-sujet ! Ce qui fait peur aux parents, dans les jeux vidéo, serait finalement assez proche de ce qu’ils redoutent dans les émissions télé : non pas la violence physique ou verbale, mais tout bêtement la présence de sexe à l’écran. Sujet délicat qui oblige les civilisations à se regarder dans le miroir, ce qu’elles n’aiment pas, quitte à se disputer sans fin sur des sujets moins honteux (exemple au hasard : la violence) afin d’alimenter l’écran de fumée.
On comprend dès lors beaucoup mieux pourquoi l’affaire qui avait le plus menacé l’opus “San Andreas” de GTA n’était pas qu’il fallait y voler des voitures, détruire des bâtiments et tuer des flics, non, mais bien une scène de sexe. Certes, elle est très explicite, mais de qualité graphique honnêment peu aguicheuse et surtout accessible via une manipulation impossible à faire par hasard. Les négociations juridiques ont néanmoins pris plus de deux ans avant d’aboutir.
Petit mystère que j’ai du mal à élucider ces jours-ci, et dont je vous fais part en image (rhaaa, comme il est trooop bien fait le système d’upload de fichiers de WordPress 2.5…) :
Que se passe-t-il avec le spam russe en ce moment ? Comme vous le voyez, il représente environ la moitié du courrier non sollicité que je reçois quotidiennement. Et, je le jure, je ne suis allé sur aucun site russe, du moins aucun qui demande de saisir une adresse e-mail (et quand bien même c’eût été le cas, j’aurais fait appel à YopMail) !
Avec le spam ricanophone, au moins, on peut savoir ce que ça cherche à vendre, histoire de rigoler un peu devant les promesses de améliorations mirobolants qui se comptent apparemment en montres, en téléphones, en logiciels, en kilos, en centimètres ou en minutes.
Mais avec des machins aussi cryptiques pour le non-initié, y’a vraiment RIEN à en tirer. C’est donc du spam encore plus inutile que ne l’est le spam ordinaire. Ce qui n’est pas peu dire.
En tout cas, maintenant je lirai avec beaucoup plus de circonspection les articles qui prétendent que les plus gros spammeurs du monde sont américains ou chinois…
Je n’en reviens toujours pas : je viens de passer une grande partie de mes heures libres de ces dernières journées sur un jeu vidéo. La dernière fois que ça m’était arrivé, c’était il y a bien 5 ou 6 ans, lorsqu’un ami m’avait fait découvrir Valkryrie Profile, sur lequel j’avais passé des soirées entières à faire le geek devant ma télé. Depuis, bien sûr que je continue à jouer régulièrement, mais moins souvent et surtout moins longtemps. D’une manière générale, une heure ou deux heures suffisent pour me donner envie de faire autre chose, même si le jeu est captivant. Ca peut paraître frustrant comme ça, mais croyez-moi, ça ne l’est pas. Au contraire, en ne me forçant pas, je suis sûr d’apprécier un maximum ces courtes parties.
Mais là, je suis bien obligé de reconnaître qu’un jeu m’a possédé, l’espace d’une bonne semaine, moi qui croyais avoir définitivement perdu cette partie de moi capable de rester des heures durant avec une manette à la main. Quel est donc ce jeu au fantastique pouvoir accrocheur, vous demandez-vous sûrement… Eh bien ce n’est pas du tout un jeu récent, bien au contraire. Live A Live est un jeu qui est sorti en 1994 sur Super NES. Ca y est, à tous les coups vous vous dites que c’est juste mon côté nostalgique – bien réel, j’en conviens – qui s’est réveillé. Il y a sûrement un peu de ça, mais ce n’est pas tout. Et le but de cette note est de (tenter de) vous expliquer pourquoi.
Tout d’abord, situons la façon dont j’ai découvert ce jeu. En fait, c’est grâce à sa bande son, que je connais depuis quelques années, et que j’écoute de temps en temps. Mais il y a quelques jours, un des thèmes s’est mis à m’interpeler de façon inhabituelle. Une musique pourtant assez simple, avec un orgue très synthétique et quelques effets sonores évoquant un champ de ruines mélancolique… Son nom : Armageddon. Allez savoir pourquoi, j’ai décidé de mettre la main sur ce jeu et dénicher le moment auquel on entend ce morceau-ci. Et aujourd’hui, avec le recul, je ne suis pas déçu du voyage.
Passons ensuite à une présentation de ce jeu, que dis-je de cette oeuvre d’art. Live A Live est un jeu réalisé par SquareSoft, connu depuis de longues années principalement pour ses RPG, souvent considérés comme faisant partie des plus riches et réussis, à défaut d’être les plus originaux. Il est vrai que, chez Square, on aime bien récupérer jusqu’à épuisement certains codes bien établis puis greffer dessus des scénarios de plus en plus complexes et des personnages de plus en plus cosmétiquement attrayants. Mais, chez Square, on est aussi capable de pondre des jeux qui ressemblent à la fois à tout et à rien de ce qui existe déjà. Et Live A Live fait définitivement partie de ceux-là.
Seulement voilà : ce jeu, vous ne le connaissez très probablement pas. Car un de ses rares défauts (outre ses sprites ridiculement petits), c’est de n’avoir eu aucune existence officielle ailleurs qu’au Japon, à l’instar d’autres bons jeux comme Seiken Densetsu 3 (qui se serait probablement appelé Secret Of Mana 2) ou le premier volet de la série Star Ocean. Heureusement que la communauté des hackers est là pour bidouiller et publier patchs de traduction pour les ROMs !
Alors, de quoi retourne-t-il dans Live A Live ? La première grande originalité de ce jeu est qu’il n’a pas UN scénario mais NEUF ! Au lancement, il vous propose en effet de choisir une histoire parmi sept différentes, chacune mettant en scène un héros dans son contexte géographique et temporel précis. On apprend ainsi à connaître Pogo l’homme des cavernes, Shinsan-ken le maître de Kung-Fu de la Chine ancienne, Oboro le ninja du Japon à l’époque du Bakumatsu, Sunset Kid le hors-la-loi du Far West, Masaru le lutteur contemporain qui veut devenir le plus fort du monde, Akira le garçon aux pouvoirs psychiques surnaturels et Cube un petit robot qui découvre la vie à bord d’un vaisseau spatial du futur.
Chacune de ces histoires est indépendante des autres et l’ordre dans lequel le joueur choisit de les découvrir n’a aucune incidence. Qui plus est, même si le genre de base reste du RPG avec des combats à la sauce “tactical” (mais assez simples), certaines ont une coloration particulière. L’épisode du Far West, par exemple, repose sur un énorme puzzle de management où il faut trouver des objets et confier des rôles à des personnages ; celui du robot Cube ne contient ni combat (sauf contre le boss final) ni objets à collecter, mais met en scène une trame poignante qui arrive à tenir en haleine ; celui du lutteur ressemble à un jeu de baston façon Street Fighter, où on choisit son adversaire l’un après l’autre avant d’arriver au boss ; Oboro, pour sa part, sera différemment récompensé selon qu’il jouera en mode “assassin” (objectif : 100 morts sur les 100 habitants de la maison à infiltrer) ou en mode furtif (objectif : zéro mort).
Une fois que toutes les aventures ont été menées à leur terme, une huitième devient accessible et met en scène le jeune aventurier Orsted dans un contexte d’heroic fantasy. Celui-ci, suite à un enchaînement d’événements tragiques lui arrachant une à une toutes ses raisons de croire en l’humanité, finit par devenir Odio, le roi des démons, et va se retrouver confronté aux sept autres héros, dans un neuvième et ultime scénario.
Et le truc génial, c’est que le joueur peut choisir d’effectuer ce scénario-là avec le personnage de son choix. S’il s’agit d’un des sept “gentils”, il devra alors se mettre en quête des six autres avant d’aller latter le méchant Odio. Mais si le joueur décide de glisser dans la peau du démon ayant décidé de donner une bonne leçon à tous les humains, il aura alors pour objectif d’aller traquer et éliminer les sept héros l’un après l’autre, chacun dans sa propre époque. Bien entendu, toutes ces possibilités de choix font que de multiples fins sont possibles. Et je ne résiste pas à vous présenter l’une d’elles, qui est pour le moins inhabituelle dans un jeu vidéo :
Ça ne saute peut-être pas aux yeux, mais je vous confirme qu’ici le joueur CHOISIT de détruire le monde. BAOUM ! Il existe bon nombre de jeux vidéo où une “bad ending” présente un monde détruit, mais vous conviendrez qu’il est beaucoup plus rare que ce soit à l’initiative du joueur… et qui plus est, dans Live A Live, Odio le fait de manière particulièrement soignée : il détruit tout et tout le monde, et à toutes les époques ! Une destruction totale en quatre dimensions, en quelque sorte. Vraiment savoureux. J’en suis resté scotché devant mon écran, les yeux ébahis et sans pouvoir faire un geste pendant que défilaient les crédits, après avoir découvert cette fin par pur hasard.
Et vous savez quoi ? La musique qu’on entend pendant cette séquence… eh bien c’est précisément elle qui m’avait incité à essayer ce jeu. Quand je vous dis que parfois les musiques peuvent nous “appeler”, vous me croyez maintenant, hein ?